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| | Ficha de koori midori | |
| | Autor | Mensagem |
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Koori Midori Estudante
Mensagens : 32 Data de inscrição : 23/07/2010 Idade : 24 Localização : Morrinhos
Ficha Shinobi HP: (0/0) Ck: (0/0) XP: (0/0)
| Assunto: Ficha de koori midori 9/8/2010, 20:10 | |
| Nome;Koori Midori Idade(entre 13 a 15 anos);13 Personagem Preferido;Temari Historia do seu personagem;Eu nasci em um dia de paz, mas era combinado, que eu morreria no dia que eu nascesce, minha ae fingia que aceitava, e no dia que ela viu que eu ia nascer foi para um esconderijo que só ela e uma velhia que passava todo dia lá sabia, depois que nasci ela me deixou la com um bilhete. Então no dia seguinte, todos perceberam que sua barriga avia sumido, e a mataram, a velha era bondosa, e me criou como mae. Aparência(Um TekTek ou uma imagem normal); Caracteristicas(Humor e etc);as vesez fico séria, mas na maioria das vezes sou feliz, extrovertida e alegre. Você quer entrar num grupo da vila ou ter inicio sozinho?(Responda: quero entrar num grupo,ou quero iniciar sozinho) sozin
Clã:koori
Transformação:fenix
Vila Ninja(Akatsuki não pode ser,lá só entra se for chamado.); vila oculta da pedra
*Parte dos jutsus;
Genjutsus(Para iniciantes, escolha um Genjutsu simples);
- Citação :
- Otto no Gen - Ilusão do Som
Descrição: O usuário se esconde em algum lugar, e faz os respectivos selos de mão; e logo após isso, o alvo começa a escutar um som muito alto e muito forte. Esse som entra na mente do inimigo, deixando ele com fortes dores de cabeça, vulnerável a vários ataques, e inconciente, e além de tudo muito mal, visão embaçada, tontura e etc. O shinobi(ninja) usuário não ouve nada, não é afetado pelo som. Dano: -5 resistencia, -5 Agilidade, -10 HP e -10% de chances de acerto; Custa: 20 CP. Turnos: Dura 3 turnos. Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 80%
-Jutsus Academicos; (Obrigatório colocar em sua ficha, caso não tenha não será aprovada)
- Citação :
Kai (Cancelar) Descrição:Um jutsu que destrou/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de chakra. Nota:Antes de usar "Kai" você deve saber que está sendo alvo de um genjutsu. Custo: 3 de chakra Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario Duração: 1 turno Chance de acerto: 80%
Kawarimi no Jutsu (substituição) Descrição: Habilidade básica de troca de corpo por um objeto qualquer, geralmente um tronco de árvore.Técnica principal de sobrevivência ninja. Custo: 2 de chakra Causa: Escapa de um jutsu do oponente Condição: A soma da habilidade + inteligência do úsuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva. Duração: 1 turno Chance de acerto: 75%
Bunshin no Jutsu (clones) Descrição: Técnica básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin. Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan. Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração. Custo: 1 chakra para 3 bushins Causa: ==//== Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario Chance de acerto: 75%
Nin Shiki Kaado Descrição: Você consegue "ler" o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas informações são guardadas em cartas que você leva consigo. Custo: 3 chakra por carta. Causa: Adquire informações sobre o oponente Duração: Até enquanto o úsuario tiver as cartas Chance de acerto: 65%
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação) Descrição: Técnica básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto. Útil para missões de espionagem, etc. Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Genjutsu. Custo: 1 chakra Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o úsuario desejar Duração: Até o usuario desejar Chance de acerto: 95%
Suichuu Ikidzukai no Jutsu Descrição: Você respira debaixo d'água por mais tempo que uma pessoa normal com esse jutsu.Você pode respirar debaixo d'água por mais 10 minutos. Custo: 4 chakra Causa: Mais tempo respirando debaixo d'água Duração: 10 minutos (3 turnos) Chance de acerto: 100%
Meisai no Jutsu Descrição: Jutsu comumente usado por Ninjas de Academia em suas brincadeiras. Usa-se uma lona ou qualquer outro objeto para se camuflar no ambiente. Um pouco de chakra é usado para "retocar" as falhas da camuflagem, parecendo que não há ninguém alí. Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se. Custo: 1 chakra Causa: Se camufla na paisagem Duração: 3 turnos Chance de acerto: 85% -Equipamento Academicas; (Obrigatório colocar em sua ficha, caso não tenha não será aprovada)
- Citação :
>>>> Shuriken Arma básica de qualquer shinobi!!! Atributos: [+3] Dano; [+1] Resistência
>>>> Kunais As kunais são armas básica de qualquer shinobi!!! Atributos: [+3] Dano; [+3] Resistência;
Fios de Aço Descrição: São fios de aço usado para diversas coisas. DOTON
- Spoiler:
**CHUNIN**
Doton; Iwa no Yoroi (Armadura de Pedra) O ninja coleta uma mistura de pedras e lama para cobrir seu corpo. A armadura tem uma poderosa defesa, porém deixa o ninja lento devido ao seu peso, restringindo alguns movimentos. Causa: +5 resistencia; -1 dano Custa: 8 chakra Duração: 2 turnos Chances de Acerto: 100%
Doton - Ganchuurou no Jutsu (Elemento Terra - Prisão do Pilar Terrestre) Descrição: Após fazer os selos necessários, o ninja cria vários pilares de terra, fazendo um prisão. Custo: 15 de chakra Causa: prende o oponente por 2 turnos Duração: 2 turno Chances de Acerto: 90%
Doton; Tsuchi Bunshin no Jutsu (Clone de Terra) Um jutsu que cria um único clone de lama resistente surgido do chão, sua defesa é incrível, porém falta Agilidade. Eles so podem atacar com golpes de taijutsu e precisam estar próximo ao ninja original para poderem ser controlados. Causa: +1 dano por clone. Custo: 1 chakra por clone Condição: Maximo 10 clones; Duração: Até serem destruidos Chances de Acerto: 95%
Doton; Rikujou Douyou no Jutsu (Libertação da Terra - Técnica Básica do Terremoto) Usando esse jutsu, o ninja leva suas mãos ao chão e enviando chakra para a terra ele se torna capaz de fazê-la tremer por alguns minutos. Nota: Técnica pode ser aprimorada; Causa: +6 dano. Custa: 6 chakra Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90%
Doton; Rikujou Douyou no Jutsu (Libertação da Terra - Técnica Básica do Terremoto) - Aprimoramente 1 Usando esse jutsu, o ninja leva suas mãos ao chão e enviando chakra para a terra ele se torna capaz de fazê-la tremer por alguns minutos. Aprimorada, pode causar alguns danos com pedras que levantão do chão e as chanses de desequilibrio são altas Nota: Técnica pode ser aprimorada mais uma vez; Causa: 16 dano. Custa: 26 chakra Duração: 2 turno Chances de Acerto: 90%
Doton; Doryu Taiga (Libertação da Terra - Rio de Lama) Jutsu do tipo "terra" muito comum. O ninja transforma uma pequena área de terra/rocha em lama, fazendo o oponente afundar um pouco ou ainda escorregar. Causa: -3 dano e -2 resistência do oponente Custa: 6 chakra Duração: 2 turnos Chances de Acerto: 90%
Doton - Doryuu no Jutsu (Libertação da Terra - Técnica do Dragão de Terra) O usuário se concentra e carrega o chakra na palma das mãos, e então ele usa o chakra carregado e molda com o elemento Doton, assim formando um grande dragão de terra que é lançado contra o inimigo. Nota: Pode ser aprimorado Custo: 7 Chakra. Dano: +6 de dano Duração: 1 turno. Chances de Acerto: 90%
Doton - Dochuu Eigyo no Jutsu (Elemento Terra - Técnica do Peixe Subterrâneo) O ninja entra embaixo da terra, subindo sempre que quiser. O chakra do ninja muda a densidade da terra, fazendo-a parecer água, devido a facilidade com a qual se movimenta. Custo: 15 Chakra. Dano: +5 Habilidade usuario, - 5 Agilidade oponente , + 5 Dano Duração: 1 turno. Chances de Acerto: 90%
Doton - Retsudo Tenshou(Elemento Terra - Divisão da Palma da Terra) Usando essa técnica, o ninja pode fazer pedras cairem em cima do inimigo. Custo: 15 Chakra. Dano: +15 Dano Duração: 1 turno. Chances de Acerto: 90%
Doton - Shinjuu Zanshu no Jutsu (Elemento Terra - Técnica do Caçador de Cabeças) Descrição: O usuário entra dentro da terra saindo quando quiser da terra, surpreendendo o inimigo com algum ataque, ou enfia o corpo do inimigo embaixo da terra, deixando só a cabeça dele para fora. ele deixa um buraco por onde o usuário sair. Nota: caso o ninja pegue o oponente,ele ficara imovel em um ataque apenas. Custo: 10 Chakra. Dano: +10 Dano Duração: 1 turno. Chances de Acerto: 50%
Doton - Doryuudan (Libertação da Terra - Projéteis do Dragão de Terra) O ninja cria um dragão de terra que atira bolas de lama de sua boca. Custa: 20 Chakra Dano: + 15 Dano,- 5 Resitencia oponente. Duração: 1 Turno. Chances de Acerto: 90%
Doton - Campo dos Minerios Descrição: O shinobi poem a mão no chão e coleta os materias mais resistentes que estão na terra e usa para formar laminas ou paredes que sobem subitamente ao redor do usuario como defesa ou em direção do inimigo como ataque. Causa: +15 de dano quando ataque e defesa absoluta quando defesa Custo: 20 Chakra Nota: Só pode ser usada uma vez em batalha o que indica que poder usar só como ataque ou defesa em uma batalha. Chances de Acerto: 90%
Doton - Otoshi Buta (Libertação da Terra - Fechamento de Tampa) O usuário faz os selos necessários e cria uma gigantesca pedra que esmaga o oponente, que mesmo se sobrevivesse, difícilmente sairia dali. Custa: 20 Chakra Causa: +20 dano, - 5 resitencia oponente. Duração: 1 Turno. Nota: Só pode ser usada uma vez em batalha. Chances de Acerto: 90%
Ninpou - Iwa Nadare (Arte Ninja - Avalanche de Pedra) Descrição: O ninja faz com que várias pedras caiam de um penhasco, para fugir ou atacar o oponente. Custo: 15 de chakra Causa: 20 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90%
Doton - Ari Jigoku (Libertação da Terra - Armadilha Infernal) O usuário cria um redemoinho debaixo do oponente sugando-o. Nota: Jutsu de Armadilha Custa: 15 chakra Causa: - 15 Resistencia oponente, caso não consiga sair ele ficará preso por uma rodada Duração: 1 turno Chances de Acerto: 85%
Doton - Doroku Gaeshi (Libertação da Terra - Parede Defensiva de Lama) Depois de bater no chão, uma parede defensiva vai se levantar, protegendo o usuário e quem estiver atrás dela. Custo: 25 chakra Causa: Defesa Absoluta Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
Doton - Doryou Dango (Libertação da Terra - Bola de Terra) O ninja molda uma bola gigantesca formada por pedras, que é jogada contra o inimigo. Custo: 20 chakra Causa: +18 dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90%
Doton - Doroku Gaeshi (Elemento Terra - Contra-Ataque de Lama) Depois de bater no chão, uma parede defensiva vai se levantar, protegendo o usuário e quem estiver atrás dela. Custo: 20 chakra Causa: Defesa Absoluta Duração: 1 turno Chances de Acerto: 60%
Doton - Doryuu Jouheki(Elemento Terra - Pausada de Terra) Descrição: O ninja cria uma grande montanha, esse jutsu pode ser usado como defesa de outro ataque. Custo: 20 chakra Causa: - 15 Resistencia Oponente, + 5 na defesa do ataque do oponente. Duração: 1 turno Chances de Acerto: 60%
Doton - Ex Reppuken no Jutsu (Elemento Terra - Técnica do Terremoto) Descrição: O usuário bate as mãos, e usando seu chakra Doton cria um terremoto e deslizamentos capaz de criar fendas no chão. Custo: 25 Chakra Causa: - 20 resistencia oponente, + 5 Dano, provoca terremoto atrapalhando o oponente. Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90%
***Jounnin***
Doton - Yomi Numa (Libertação da Terra - Pântano do Submundo) Um pântano aparece, afundando tudo o que estiver em cima. Não há nenhum meio do oponente que estiver em cima do pantano não afundar. Seu criador pode ficar sobre o pântano sem afundar, controlando o chakra do pântano. Mesmo que seja puxado, o pântano não permite que seu criador afunde, a menos que seu criador queira ser afundado. Custa: 45 Chakra Causa: - 20 Resistencia oponente, Oponente impossivel de se locomover Duração: 2 Turnos Nota: só pode se usar uma vez em batalha Chances de Acerto: 90%
Doton - Kataihon (Elemento Terra - Endurecimento pela Terra) Técnica que consiste em utilizar o elemento Doton para endurecer o corpo do usuário ou qualquer outra substância através da transferência de chakra, tornando-o virtualmente invulnerável. Nota: O usuário deve especificar qual das causas irá utilizar. Custo: 35 chakra Causa (Usuário): +25 resistência por 2 turnos. Causa (Oponente): Imóvel por 1 turno. Causa (Outras Subst.): Endurecimento Instantaneo por 2 turnos. Chances de Acerto: 95%
Doton Kekkai • Dorou Doumu (Barreira de Terra - Prisão de Terra) Batendo suas mãos no chão, o ninja envolve seus oponentes numa cúpula de terra. Depois, coloca suas mãos nessa cúpula e pode absorver o chakra de quem está dentro. Se o oponente tentar quebrar de dentro a cúpula, o ninja a recupera. Nota: É necessário um turno só para essa técnica, nenhuma outra técnica pode ser usada no mesmo turno. Custo: 40 chakra Causa¹: O oponente não se move por um turno; Causa²: O usuário rouba 20HP e 35CP do oponente Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90%
Doton - Doryuukatsu[1] (Elemento Terra - Divisão do Fluxo da Terra) Descrição: O ninja lança chakra do elemento terra no subsolo, que pode rasgar a terra a uma longa distancia e fazer a criação de abismos. O comprimento, largura, direção e curva do abismo estão todos a comando do usuário. Custo: 35 de chakra Causa: + 25 de dano em jutsus doton, - 15 resistência e agilidade do oponente Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90%
Doton - Iwagakure No Jutsu (Libertação da Terra - Técnica de Ocultação em Pedras) O usuário entra em rochas, escapando de ataques. Custo: 45 chakra Causa¹: Defesa Absoluta; Causa²: Usuário tem chance de um ataque surpresa, aumentando em 5% sua chance de acerto; Duração: 1 turno Chances de Acerto: 80%
Doton - Doryuu Taiga(Elemento Terra - Rio de Lama) O ninja cria um rio de lama, que arrasta o inimigo para onde o rio levar. Custo: 45 chakra Causa: + 30 dano ; -15 Resistencia oponente Duração: 1 turno Chances de Acerto: 75%
**Jounnin Especial***
Doton - Doryuuheki(Elemento Terra - Técnica do Muro de Barro) Descrição: O Shinobi expele uma certa quantidade de barro por sua boca. Quase instantaneamente, o barro se transforma em um imenso paredão sólido, onde seu criador pode utilizá-la para se proteger ou então como uma forma de deixar o inimigo sem uma rota de fuga, ficando assim mais sucetível à ataques. Custo: 70 chakra Causa¹: Defesa Absoluta Causa²: - 35 Resistencia oponente,diminuição de rota de fuga Duração: 1 turno Chances de Acerto: 80%
Doton - Iwa Shigure no Jutsu (Libertação da Terra - Chuva de Pedras) O ninja libera seu chakra pelo ar e cria nuvens carregadas de pedras, que caem com uma força gigantesca, destruindo tudo que toca. Custo: 70 chakra Causa: +60 dano; -10 resistência do oponente Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90%
Doton - Doryuusou (Libertação da Terra - Crescente das lanças de pedra) O ninja cria lanças de terra + minerais resistentes do solo, que saem do chão e atingem o inimigo. Custo: 70 chakra Causa: +65 dano; -10HP instantaneamente do oponente Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
Doton - Doro Houshi (Libertação da Terra - Endurecimento de Barro) O ninja cria uma lama pegajosa que vai pra cima do inimigo lentamente. Nota: Geralmente utilizado juntamente com um jutsu Suiton porque a lama com a água vira uma argila que vai muito rápido podendo causar grandes danos aos inimigos. Custo: 75 chakra Causa¹: Sem um jutsu de Suiton: +50 dano; -10 resist do oponente Causa²: Com um jutsu de Suiton: +65 dano; -15 resist do oponente Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
***Sannin*** Obs.: Somente para quem possui o elemento Terra como elemento principal
Doton Soseijutsu - Shishi Dojo (Técnica de Ressurreição; Libertação da Terra - Cadáveres do solo) O usuário desta técnica ressuscita um grande número de pessoas aparentemente mortas de forma contínua, mas com toda a sua racionalidade, destreza física ou técnica à sua disposição. Se a técnica for desativada, os cadáveres imediatamente viram pó. A cada zumbi destruido, surgem mais dois. Nota¹: A técnica só é desativada, quando se passam os turnos estipulados; Nota²: Não pode ser usada quando Uitenpen está ativo Custo: 95 chakra Causa: +50 dano em qualquer jutsu; +40 resistencia; +20 habilidade; +10 agilidade Duração: 2 turnos Chances de Acerto: 95%
Doton - Nentsuchi Otoshi(Elemento Terra - Queda da Terra Grudenta) Descrição: O ninja faz os selos necessários e faz cair no oponente uma grande corrente de lama do céu, que soterra o adversario. Custo: 75 de chakra Causa: 85 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
Doton - Uitenpen (Libertação da Terra - Roda da Fortuna) Após desenhado em um pergaminho especial uma planta de um vale, o ninja faz selos, muda totalmente o relevo do local, criando um vale de rochas e montanhas, o ninja que desenhou pode criar várias armadilhas. Nota¹: Jutsu de Armadilha; Altera o campo de batalha, facilitando tudo para o usuário; Nota²: Não pode ser usada quando Shishi Dojo está ativo Custo: 120 chakra Causa¹ (Usuário): +20 dano em qualquer jutsu; +20 resistencia; +10 habilidade; +10 agilidade Causa² (Oponente): -20 dano; -20 resistencia; -10 habilidade; -10 agilidade Duração: 2 turnos Chance de Acerto: 80%
Doton - Ganchuusou(Elemento Terra - Espinhos da Pedra) Descrição: O ninja cria espinhos de pedra saem debaixo do inimigo. Custo: 120 chakra Causa: +95 dano, -25 resistencia oponente, Prisão do Oponente Duração: 2 turnos Chances de Acerto: 80%
FUUTON
- Spoiler:
**CHUNIN** Fuuton; Kaze no Kinee. O Usuário da uma explosão de vento que lança tudo a 1 metro em volta do seu corpo longe, como uma poderosa rajada de vento saisse de seu corpo num raio de 360º. Embora seja poderosa a rajada, dificilmente causa ferimentos ao inimigo ao a ele mesmo. (ps: Causa ferimentos apenas se o inimigo bater em uma pedra ou algo assim). Causa: +1 dano; Afasta ataques inimigos, se fizer efeito!!! Custo: 2 chakra Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
-Zankuuha (Ondas de Ar decapitantes) Jutsus utilizado no anime pelo personagem do Som; Zaku Abumi. Usando as ventas de ar na palma das mãos (usuários devem definir como usam esta técnica, usando algo semelhante), o usuário manda um forte tornado diretamente no inimigo, podendo cortar, até mesmo, rochas. Causa: +8 dano Custo: 8 chakra Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
-Fuuton; Kaze Ya no Jutsu (Flecha de Vento) O ninja molda chakra e sopra nele, de modo a criar uma espécie de flecha de vento e lançar contra o oponente a partir de sua boca. Como a flecha é translúcida, é dificilmente detectada e esquivada. Causa: +7 dano; Custa: 8 chakra Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90%
Kaze Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Vento) Usando seu chakra Fuuton, o ninja cria um Clone 100% de vento que quando atingido explode em uma rajada de vento destruindo o que estiver perto. Nota: Máximo 5 clones Custo: 3 chakra por clone Causa¹: +1 dano por clone; Causa²: Quando destruidos, cada clone causa -1HP instantaneamente do oponente; Duração: Até serem destruidos; Chances de Acerto: 95%
Fuuton - Kaze Shunshin no Jutsu (Libertação de vento - Movimentação Rapída entre o Vento) Usando seu chakra da Natureza Fuuton, o ninja se move em um pequeno turbilhão de vento desaparecendo. Nota¹: Jutsu inútil para combate, mas excelente para missões; Nota²: Quando aprimorado, pode tornar-se uma defesa absoluta; Custo: 6 chakra Causa: Teletransporte (baixa escala) ou movimentação muito rápida; Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
Juuha Shou (Estrondo Ondular da Besta) Descrição: Usuario move seu braço e dele sai uma lâmina bumerangue feita de vento. Custa: 15 Chakra Causa: +10 Dano Duração: 1 Turno Chances de Acerto: 90%
Juuha Reppuu Shou (Estrondo Ondular Violento) É como o Juuha Shou, só que mais forte e em forma de uma mão gigante. Requerimento: Juuha Shou Aprendido Custa: 30 Chakra Causa: +20 dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
Fuuton - Juuha Reppuu Shou (Elemento Vento - Estrondo Ondular Violento da Besta) Descrição: É como o Juuha Shou, só que mais forte e em forma de uma mão gigante. Custo: 20 de chakra Causa: 25 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90%
Fuuton - Kazekiri no Jutsu (Libertação do Vento - Técnica do Vento Cortante) Técnica em que o ninja cria uma grande lâmina de vento que é capaz de cortar qualquer coisa. Custa: 18 Chakra Dano: +17 Dano Duração: 1 Turno Chances de Acerto: 90%
Fuuton - Técnica dos Caninos de Vento O ninja usando chakra de Fuuton molda seu chakra em grandes lâminas retas horizontais afiadissimas parecendo grandes caninos, só que feitos de vento, e então lança-os contra o adversário com grande força e muito impacto ferindo-o considerávelmente, o ataque pode atravessar algumas coisa e quebrar barreiras, como também pode ser lançado a grandes distancias. O 'canino' pode ser moldado em várias coisas e objetos. Custo: 18 chakra. Dano: +17 dano Duração: 1 turno. Chances de Acerto: 95%
Fuuton - Reppushou (Libertação do Vento - Rajada de Ciclones) Ao juntar as mãos o Ninja cria uma rajada de vento única que atinge o alvo o jogando longe. Quando usado em força extrema, esmaga o alvo da rajada, devido a grande pressão do vento sobre o corpo do mesmo. Para que essa técnica funcione, é necessário que a força do usuario seja maior que a resistência do oponente. Custo: 20 chakra Causa: +20 dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 85%
Fuu Ninpou - Lanças de Vento Voadoras Técnica básica das Artes Ninja de Vento, que consiste em concentrar chakra Fuuton no pulmão, e moldar com seu chakra comum, então concentrar chakra na boca e mais no pulmão, para o ataque ter impulso e velocidade, e então quando for lança-lo moldar em forma de lanças de vento. Como é feito de vento, é difícil ver o jutsu. Custo: 35 de chakra. Dano: +20 de dano. Duração: 1 turno. Chances de Acerto: 98%
Fuusajin (Poeira de Vento) O usuário solta um vento pela boca que leva poeira para onde ele ataca, cegando temporariamente seu oponente. Técnica que serve como defesa. Custo: 20 chakra Causa: Defesa Absoluta Duração: 1 turno Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 95%
***Jounnin***
Fuuton - Atsugai (Libertação do Vento - Dano de Pressão) O shinobi abre sua boca e liberta um enorme tufão que destrói tudo o que atinge, com uma precisão quase prefeita. Para que essa técnica seja efetiva, é necessário que o dano do usuário seja maior que a resistência do oponente; Custo: 40 chakra Causa: +35 dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
Fuuton - Kamikaze (Elemento Vento - Vento Divino) Descrição: Cria um ciclone de vento que em conjunto com um Jutsu Katon cria um ciclone de fogo que mata quem estiver dentro. Custo: 30 de chakra Causa: 35 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90%
Fuuton - Mugen Sajin Daitoppa (Libertação do Vento - Grande Canhão de Vento da Devastação Infinita) O usuario libera uma quantidade de ar, exalando no inimigo, atirando-o bem longe. Custa: 40 Chakra Dano: +30 Dano,- 5 resistencia oponente Duração: 1 Turno Chances de Acerto: 90%
Fuuton - Tatsu no Oshigoto (Liberação de Vento: Pressão extrema) O ninja cria um enorme furacão que cerca o oponente e ao mesmo tempo o atinge com uma força incrivel. O oponente fica preso, pois em volta dele estará uma enorme ventania. Esse jutsu só funcionará se a habilidade do usuário for maior que a agilidade do inimigo. Custo: 45 chakra Causa: +35 dano; -5 resistência do oponente; Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90%
Fuuton - Hanachiri no Mai (Libertação do Vento - Dança das Pétalas em Queda) Com este poder, pétalas começam a sair do solo juntamente com seu chakra de ar. Tais pétalas rodopiam com o ar em forma de um turbilhão até encurralar o inimigo com uma enorme rapidez. Custo: 40 chakra Causa¹: -10 dano para o oponente = 2 turnos Causa²: Inimigo imóvel = 1 turno Chances de Acerto: 95%
***Jounnin Especial***
Kaze Gaeshi (Rajada Contrária) O ninja usuário do Fuuton é capaz de reverter o ataque do inimigo com uma rajada de vento, voltando-o contra seu inimigo. Custo: 70 chakra Causa: Defesa Absoluta; O ultimo jutsu ofensivo do inimigo é voltado contra ele; Duração: 1 turno Limite: Uma vez por combate; Chances de Acerto: 98%
Ninpou - Chiri Zankuuha (Arte Ninja - Preparação para Ondas de Som Cortante) Usando suas mãos, O ninja se prepara para emitir ondas e pressão de ar capazes de empurrar pessoas e alguns objetos. Custo: 35 chakra Causa¹: Prepara o usuário para usar as técnicas Zankuukyokuha e Zankyokuhaana; Causa²: +10 dano em qualquer jutsu Fuuton Duração: 3 turnos Chances de Acerto: 100%
Zankuukyokuha (Super Onda de Som Cortante) Uma gigantesca rajada é liberada sendo tão forte que é capaz de partir uma montanha ao meio. Requerimento: Chiri Zankuuha Ativado Custo: 75 chakra Causa: +65 dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90%
Fuuton - Kaze no Yaiba (Elemento Vento - Espada de Vento) Descrição: Concentrando chakra na mão, o usuário corta o ar, criando uma enorme lâmina de vento que vai contra o inimigo. Custo: 45 de chakra Causa: 50 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
Fuuton - Shinkuugyoku (Elemento vento - Esferas de Vácuo) Descrição: Depois de completar o selo necessário, o usuário toma uma respiração profunda e exala muitos projeteis de vento. Estes são capazes de cortar na carne de um oponente em uma velocidade impressionante Custo: 50 de chakra Causa: 60 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90%
SUITON
- Spoiler:
**CHUNIN** Suiton, Sei Kurisame: (invocação de chuva) Pode-se invocar uma pequena chuva (chuvisco) onde os usuários de jutsus suiton adquirem algumas vantagens, gasta bastante chakra mais é duradoura Nota: Para gastar menos chakra e manter por mais tempo a chuva, deve-se aprimorar essa técnica. Causa: +2 dano em qualquer jutsu do elemento agua Gasta 4 chakra Duração: a cada 2 chakras usados, dura um turno. Chances de Acerto: 100%
Suiton ; Mizu no Muchi (Chicote d'água) Jutus simples. O Usuário realiza poucos selos e em seguida cria um chicote de água, ele não se desfaz até que o usuário queira. Em níveis mais altos, pode até mesmo infligir mais dano em inimigos, como é feito de água, pode conduzir eletricidade. Custo: 3 Chacra Causa: Prisão do oponente, que poderá escapar dependendo de sua agilidade. Duração: 2 turnos Chances de Acerto: 95%
Suiton; Mizu Bunshin no Jutsu (Clone d'Água) O usuário cria clones composto de água. Cada clone tem todos os atributos iguais a metade do ninja original. Eles não podem uzar jutsus, mas servem para combates de taijutsu.. Servem de distração e são idénticos ao ninja original. Caso destruidos, voltam a ser água. Precisam estar próximo ao ninja original para poderem ser controlados. Custa: 2 chakra por clone de água. Causa: +1 dano por clone Condição: Maximo 10 clones Chances de Acerto: 95%
Mizu no Tatsumaki (Tornado d`Água) Usando seu chakra, o ninja cria um imenso tornado em volta do seu corpo, podendo controla-lo livremente para jogar o mesmo contra o adversário. Custa: 6 Chakra Dano: +8 Dano Duração: 1 Turno Chances de Acerto: 95%
Suiton; Mizu Shuriken no Jutsu (Shuriken d'Água) O usuário molda várias shurikens de água e as lança contra o oponente. As shurikens são somente capazes de causar ferimentos superficiais. Nota: Deve-se especificar a quantidade de shurikens utilizadas Custo: Cada shuriken gasta 1 chakra; Causa: +1 dano por shuriken. Condição: Maximo 10. Chances de Acerto: 90%
- Suiton; Mizu no Yoroi (Armadura d'Água) Cria uma fina camada de água sob a pele. Essa camada é muito pouco resistente e absorver poucos danos, porém não restringe movimentos e a agilidade do usuário permanece a mesma. Causa: –2 em qualquer dano causado em você. Custo: 6 chakra Duração: 3 turnos. Chances de Acerto: 100%
Mizu Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida pela Água) Descrição: O usuário pode entrar dentro da água, podendo se esconder dentro dela, até mesmo dentro de uma mera poça d'água. Custo: 6 de chakra Causa: Ficar escondido, ou teletransporte. Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
Suiton; Mizu no Yoroi - Level 1 Cria uma fina camada de água sob a pele. Essa camada é muito pouco resistente e absorver poucos danos, porém não restringe movimentos e a agilidade do usuário permanece a mesma. Causa: -5 em qualquer dano causado em você. Custo: 20 chakra Duração: 5 turnos. Chances de Acerto: 100%
Suiton; Mizu no Yaba (Espada d'Água) Cria uma espada de água bastante afiada. O usuário pode decidir o quanto aumentar ou diminuir o tamanho da espada. A espada é frágil e não pode ser usada para cortar por completo a carne humana, somente realizar feridas superficiais. Causa: +6 dano em qualquer jutsu de água. Custa: 16 chakra. Duração: Até o fim da batalha. Chances de Acerto: 100%
Suiton - Mizurappa (Libertação da Água - Onda Turbulenta) O Ninja libera água pela boca e a lança no oponente na forma de uma rajada. Causa: +17 dano Custo: 14 chakra Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
Suiton - Kokuu no Jutsu (Libertação da Água - Técnica das Nuvens Negras) Uma névoa negra altamente inflamável aparece. Se o adversário usar jutsus Katon, ele explodirá. Nota: É uma técnica armadilha; Custa: 20 Chakra Causa: Caso o oponente use algum jutsu Katon, o dano será revertido para ele mesmo; Duração : 2 Turnos Chances de Acerto: 95%
Suiton - Mizuame Nabara (Liberação de Água - Campo de Calda Aprisionadora) Usando este jutsu, o usuario expele um liquido que cobre o chão e mantém o oponente preso. Nota: A sua HAB deve ser maior que a AGI inimiga para ser efetivo Causa: Prende o oponente se for efetivo Custo: 25 de chakra Duração: 2 turnos Chances de Acerto: =//=
Suiton - Ja no Kuchi (Liberação de Água - Boca da cobra) O ninja faz os in's necessários, emergindo do chão uma quantidade considerável de água que envolve o usuário criando uma rajada de água, sendo que a mesma parece uma "boca de cobra", atingindo o adversário podendo até afogá-lo. Nota: Pode ser aprimorada; Causa: +18 dano Custo: 16 chakra Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
Suiton - Hahonryu (Elemento Água - Água Ruidosa) Descrição: O usuário cria água em sua mão e ela move-se rapidamente, logo explodindo em várias esferas enormes de água causando um tufão gigantesco de água. Custo: 20 de chakra Causa: 25 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90%
***Jounnin***
Suiton - Daibakufu no Justu (Libertação da Água - Técnica da Grande Cachoeira) Descrição: O usuário cria uma força enorme de água que é jogada contra o oponente. Custa: 30 Chakra Dano: +35 dano Duração: 1 turno Nota: Só pode ser usada uma vez em batalha. Chances de Acerto: 85%
Suiton - Haran Banshou (Liberação de água - Tempestade Isoladora) Descrição:Atrás do usuário nasce agua do qual destrói tudo o que está atrás dela, e depois passa a frente inundando todo o local. Custo: 35 Chakra Causa: +40 dano; +3 dano em jutsus de água durante esse turno Nota: Inunda o local por 1 turno Chances de Acerto: 90%
Mizu Kuri no Yaiba (Espada de Drenagem) Descrição: Uma espada feita 100% de água, controlada pelo chakra do shinobi. Mesmo sendo uma espada feita de água, faz danos e possui a mesma resistência de uma espada normal, além de ter a habilidade de roubar chakra inimigo. Custa: 40 Chakra Causa¹: +8 dano em qualquer jutsu elemento agua. Causa²: Rouba 6 chakra do oponente por turno Duração: 3 Turnos Chances de Acerto: 95%
Suiton - Daibakure no Jutsu (Libertação da Água - Técnica da Grande Explosão) Descrição: O usuário cria uma força enorme de água que é jogada contra o oponente. Também pode ser usado como uma explosão que vem de baixo para cima contra o oponente. Custa: 35 chakra Causa: +40 dano Duração: 1 turno Nota: Só pode ser usada uma vez por combate. Chances de Acerto: 90%
Suiton - Suiryuudan no Jutsu (Libertação de Água - Técnica do Projétil do Dragão Aquático) Uma coluna de água se levanta, ganhando a forma de um dragão, que parte para atacar o inimigo com uma força absurda. Custo: 40 chakra. Dano: +45 dano. Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
Ninjutsos.
- Spoiler:
Ninjutsus GenninKonoha Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida Entre Folhas) Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a outra em meio a um véu de folhas. Nota¹: Jutsu inútil para combate, mas excelente para missões; Custo: 6 chakra Causa: Teletransporte ou movimentação muito rápida; Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95% Kami Shuriken (Shuriken de Papel) Descrição: Konan usando o Origami no Jutsu, cria shurikens de papel (que tem o mesmo efeito de um real). Nota: Necessita de Kami no jutsu (Técnica do Origami) ativo Custo: 1 de chakra para cada shuriken Causa: 2 de dano por shuriken Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95% Kami Chou (Borboleta de Papel) Descrição: Konan usando o Origami no Jutsu, cria borboletas de papel, que servem como rastreadores, para encontrar algum inimigo. Nota: Necessita de Kami no jutsu (Técnica do Origami) ativo Custo: 15 de chakra Causa: Encontra qualquer inimigo no local rastreado, + 20% de acerto Duração: 2 turno Chances de Acerto: 95% Kasumi Jusha no Jutsu (Técnica do Servo de Bruma) Usuario cria clones pretos, que quando são atingidos se desfazem num tipo de óleo. Custa: 5 Chakra para cada 3 clones Causa¹: -2 de resistencia a cada 3 clones, -1 de dano do oponente a cada 3 clones Causa²: -15% chances de acerto (Oponente) Duração: 2 rodadas Chances de Acerto: 95% Ninpou - Rastro Veloz Descrição: O ninja concentra chakra nos pés e calcanhar, adquirindo mais velocidade e, com a adrenalina da velocidade, ganha mais força e impulso nos golpes. Custo: 10 de chakra. Causa: +5 velocidade, +5 força, +5 habilidade. Dano: -//-. Duração: 5 turnos. Chances de Acerto: 100% Otto Bunshin no Jutsu - Jutsu dos clones do Som Descrição: O usuário cria bunshins normais, só que de som. Os ataques deles são baseados em emitir sons com seus movimentos que deixa o inimigo meio surdo, zonzo e as vezes paralisados. Quando são destruídos emitem sons terríveis que deixa o inimigo paralisado e atordoado. Se ele for destruído exatamente do lado do oponente, o som fica realmente doloroso, fazendo as orelhas sangrarem e muita dor. Custo: 5 de chakra para cada 2 clones. Causa: Quando destruídos todos ao mesmo tempo, o oponente fica imóvel por 1 turno Duração: Até serem destruídos. Chances de Acerto: 95% Kage Bunshin no Jutsu - Jutsu dos Clones da Sombra Descrição: Jutsus que consiste em criar bunshins REAIS do usuário, podendo se mecher, agir por contra própria, obedecer ao usuário e até mesmo usar os Jutsus que o usuário sabe. Os clones são bem frágeis. Custo: 5 de chakra para cada 5 clones. Dano: -//- Duração: Até serem destruídos. Chances de Acerto: 95% ChuuninNinpou • Sumigasumi (Arte Ninja • Névoa de tinta) Descrição: O shinobi derrama um pouco de sua tinta especial e ela fica girando rapidamente em volta dele aparentemente transformando-o em tinta que é teletransportada para uma area proxima a que esteve e depois a tinta toma a forma do shinobi.Ele usa esse jutsu com intenção de escapar de jutsus inimigos ou somente para deslocar-se de um lugar para o outro rapidamente.Semelhante ao jutsu Shushin no jutsu. Custo: 15 de chakra Causa: Teletransporte ou movimentação muito rapida, +10 agilidade Duração: 2 turnos Chances de Acerto: 95% Ninpou - Jouro Senbon (Arte Ninja - Tempestade de Agulhas) Descrição: Um guarda-chuva é jogado para o alto, liberando centenas de agulhas que, guiadas pelo chakra, acertam o adversário sem chance de erro. Custo: 20 de chakra Causa: 25 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95% Ninpou - Hari Jizou (Arte Ninja - Agulhas Guardiãs) Descrição: Sem a utilização de selos, o cabelo do usuario cresce, virando espetos, que o protege de ataques e perfura o que tocar. Técnica armadilha Custo: 15 de chakra Causa: 20 de dano - 5 HP Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95% Rasengan (Esfera Espiral) Descrição: Ninjutsu que requer o total uso de chakra e o seu controle constante. O Ninja primeiro faz com que o chakra assuma uma forma esférica, depois faz ele girar, e por último, o ninja corre e atinge o alvo que sai voando (e girando), quando é atingido. Custa: 25 Chakra Dano: +20 dano, -5 Hp oponente. Duração: 1 Turno Nota¹: Só pode ser usado duas vezes em batalha. Chances de Acerto: 90% Ninpou - Força de Chakra Descrição: O usuário usando chakra muito bem concentrado, consegue erguer e segurar coisas GRANDES e PESADAS, só que por tempo limitado, e não muitas vezes. Condição: Só pode ser usado 2x por batalha, se usar mais que isso pode desmaiar. Custo: 20 de Chakra Dano: --//-- Chances de Acerto: 100% Jigyaku no Jutsu (Técnica de Reversão temporal) O Jigyaku no Jutsu é uma técnica usada para outros oponentes falarem o que aconteceu em algum dia ou em alguma parte de sua vida. Os ANBU utilizam este jutsu para investigações perguntando o que querem, já os ninjas médicos usam esse jutsu para saber o que aconteceu com a pessoa (o que causou o ferimento dela, etc...). O oponente pego diz tudo o que o perguntarem, desde que ele tenha passado por alguma relação a pergunta feita. Custa: 20 Chakra Causa (Combate): -10 Resistencia do oponente Causa (Missões): Responde tudo que o usuario perguntar Duração: 2 Turnos Chances de Acerto: 60% Ninpou - Desmaterialização Shinobi Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisa e causando danos graves dependendo do aprimoramento. Custo: 25 de chakra. Dano: +10 de dano e pode desmaterializar certas coisas. Duração: Dura por 3 turnos na sua mão. Chances de Acerto: 90% Ninpou - Endurecimento Corporal Descrição: O usuário concentra chakra em suas veias principais de chakra, e molda todo esse chakra em uma parede de aço, deixando duro como Adamantium e muito resistente. Custo: 30 Chakra. Dano: +15 de Resistencia, +10 dano em jutsus, -15 agilidade (usuário) Duração: 3 turnos. Chances de Acerto: 90% Fukumi Nori (Agulhas Sopradas) Descrição: O ninja atira de sua boca diversas agulhas, dando tempo para escapar ou atacar, surpreendendo o inimigo. Custa: 30 Chakra Dano: +25 Dano Duração: 1 Turno Chances de Acerto: 90% Ninpou - Doku Kiri (Arte Ninja - Névoa Venenosa) Descrição: O ninja solta uma nuvem roxa de veneno de sua boca. Com isso ele ganha tempo para se esconder e ainda envenena o inimigo. Nota: Técnica Aflitiva, não pode ser cancelada; Custa: 30 Chakra Causa: -15HP do oponente (3 turnos) Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 80% Ninpou - Espelhação de Força Descrição: Concentrando chakra nos olhos, o usuário faz os selos necessários e olha diretamente ao inimigo, assim igualando os Atributos e Status entre eles, e se aprimorar os jutsus roubando os Atributos do inimigo ou os abaixando. Custo: 10 Chakra. Dano: Iguala ou Abaixa os atributos do oponente Duração: 3 turnos. Chances de Acerto: 10% Ninpou - Yoraishin (Arte Ninja - Brilho do Deus da Noite) O usuario cria uma chuva de pregos que entram na terra para depois perfurarem o adversário. Custa: 30 Chakra Dano: -20 Hp oponente (Somente no 1º turno), Oponente Imóvel (Somente no 2º turno) Duração: 2 turnos Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 90% Senbon kebari Descrição: Jutsu muito rapido e abrangente. O shinobi endureçe os fios do cabelo e os arremeça em quande quantidade e velocidade em direção ao inimigo causa grandes danos. Causa: +30dano Custo: 25 chakra Chançes de Acerto: 95% JounninNaruto Uzumaki Nisen Rendan (Combo de 2000 Golpes de Naruto Uzumaki) Descrição: Usando o Tajuu Kage Bunshin no Jutsu, o shinobi solta uma sequência de muitos socos com seus clones. É uma variação do Uzumaki Naruto Rendan, só que com os múltiplos clones. Condição: Tajuu Kage Bushin no jutsu ativo Custo: 35 de chakra Causa: 35 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95% Touton no Jutsu (Técnica de Transparência) Descrição: Técnica que faz com que o ninja assuma a textura exata das cores de tudo que está trás dele tornando-o invisível. Nota: Sharingan e Byakugan podem encontrar rápidamente o úsuario Custo: 20 de chakra Causa: Fica invisivel Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95% Ninpou • Choujuu Giga (Arte Ninja - Pegaminho da Super Besta) Descrição:O shinobi pinta com seu pincel molhado de tinta especial(fundida com chakra) e seu pergaminho especial o que ele quer, e com um selo ele dá vida à sua pintura(a pintura aparenta ser resistente a ataques pois a tinta de qual é feita é uma tinta especial fundida com chakra que a fortalece muito), controlando-a para ataque e podendo fazer combos.O shinobi pode fazer leões de tinta e fazer com que eles ataquem em grupo(seria um combo) ou não.Esses leões podem atacar em conjunto(combo) com o falcão de tinta criado pelo shinobi.Pode tambem fazer cobras de tinta de duas maneiras:na primeira ele desenha uma ou mais cobras que partem para cima de seu alvo e se enrolam nele impedindo-o de se mover deixando-o vuneravel à ataques,na segunda ele derrama sua tinta especial no chão e ela toma a forma de varias cobras que entram na superfície em que estão,elas surpreendem o inimigo vindo de baixo e depois imobilizam ele(nas duas formas, quando pego nesse jutsu é quase impossível de se sair,pois a cobra é o desenho mais resistente que o shinobi pode fazer e se o inimigo executar um ataque nela para tentar sair ela é desfeita,porém rapidamente toma sua forma denovo e prende o inimigo denovo e o mesmo ataque não funcionará já que ela forma uma resistência contra ele). Também pode criar ratos de tinta que servem para rastrear já que eles se camuflam facilmente e ninguém suspeitaria de um simples rato.Também pode criar um falcão gigante de tinta que serve de transporte(ele é muito rápido) e que serve para ataque(ele atira rajadas de tintas de suas asas e ele pode atacar com suas garras afiadas e com seu bico e ele também é muito rápido.O falcão ainda pode atacar em conjunto com os leões de tinta do Sshinobi assim sendo um combo.), esse falcão do shinobi desarma varios jutsus dos inimigos pelo fato que ele protege o shinobi voando rapidamente. O shinobi ainda pode produzir falcões menores para ataques menores em conjunto(combo) ou não e esses não servem para transporte de pessoas.C Custo: 15 de chakra por desenho Causa¹: 15 de dano por desenho (exceto ratos) Causa²: Ratos: Encotra todos os oponentes na região. Duração: 1 turno Limite¹: Leões (5); falcões (3); Cobras (10); ratos (ilimitado) Limite²: So se pode usar 5 desenhos em conjunto (exceto grupos apenas de ratos) Chances de Acerto: 95% Kami Bunshin (Clone de Papel) Descrição: O shinobi usando o Origami no Jutsu, cria um clone seu de papel, que pode utilizar todos os seus Jutsus de Origami e quando é atingido, se desfaz em muitos papéis, que podem se reagrupar depois. Nota: Necessita de Kami no jutsu (Técnica do Origami) ativo Custo: 5 de chakra por clone Causa: ==//== Limite: 5 clones Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95% Fuuma Ninpou - Jibako Mandara (Arte Ninja do Vento Demoníaco - Caminho Iluminado) Descrição: O usuario realiza os Selos de Mão necessários e então cria uma espécie de posição de mão em forma de triângulo, unindos os polegares de cada mão. Após a criação do triângulo com sua mão outro triângulo é formado em volta do inimigo, mais precisamente um prisma triangular invisível, a medida que o triângulo formado com a mão diminue seu tamanho, o triângulo em torno do inimigo também diminue seu tamanho, assim o inimigo acaba esmagado pelas parades invisiveis do prisma triangular. Custa: 40 Chakra Dano: -30 Hp inimigo, -10 Hp usuario, +10 Dano Duração: 1 Turno Chances de Acerto: 90% Jiongu (Medo do Ressentimento da Terra) O usuário pode pegar o coração de um inimigo e costurá-lo em seu corpo, com isso, o usuário, ganha mais um coração,mais uma vida e ainda o coração pode utilizar Jutsus de seu antigo dono, além de tomar a forma de uma máscara. Custa: 50 Chakra Dano: Captura o coração do oponente. Duração: === Nota: Só pode usar 10 Vezes na vida shinobi Nota²: Para capturar o coração, o shinobi deve estar inconciente ou incapaz de se defender Chances de Acerto¹: 100% (Se o oponente estiver imóvel); Chances de Acerto²: 10% (Se o oponente não estiver imóvel); Oodama Rasengan (Grande Bola da Esfera Espiral) Aperfeiçoamento do Rasengan utilizado por Naruto Uzumaki após seu treinamento com Jiraiya. Para que Naruto Uzumaki possa utilizar essa técnica ele necessita de dois Kage Bunshins, um deles auxilia Naruto Uzumaki a segurar o Oodama Rasengan e a atingir o oponente, e o outro realiza a criação e da forma ao Rasengan juntamente com Naruto Uzumaki. O poder destrutivo dessa técnica é muito maior do que o Rasengan, pois quando atinge o inimigo realiza uma enorme explosão, matando assim o inimigo. Esse Rasengan possui um aspecto referente a cor do chakra Normal, mas seu tamanho é quase o triplo do Rasengan normal. Requer: Dois Kage Bunshins ativados. Condição: Aprendizado sobre rasengan Custo: 40 de chakra. Dano: +35 de dano. Duração: 1 turno. Chances de Acerto: 80% Ninpou - Desmaterialização Shinobi - Aprimorado Nivel 1 Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisa e causando danos graves dependendo do aprimoramento. No nivel aprimorado 1, o dano e o impacto é dobrado, mais pelo exeço de chakra usado, gasta muito mais é duradouro. Custo: 30 de chakra. Dano: 10 de dano e pode desmaterializar certas coisas grandes e pequenas. Duração: 4 turnos Chances de Acerto: 95% Ninpou - Desmaterialização Shinobi - Aprimorado Nivel 2 Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisa e causando danos graves dependendo do aprimoramento. No nivel aprimorado 2, o dano e o impacto é triplicado, e o dano fica mais grave, chega até a desmaterializar chakra do oponente. Causa: Pode desmaterializar coisas grandes, pequenas, chakra inimigo em poucas quantidades. Custo: 35 de chakra. Dano: 25 de dano. Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95% Tajuu Kage Bunshin no Jutsu - Jutsu dos Múltiplos Clones da Sombra Descrição: Com o mesmo efeito do Kage Bunshin comum, esse jutsu cria clones em massa do usuário, uma grande quantidade, usada para várias coisas. Esses clones são um pouco mais resistêntes que o comum e contem 25% da força atual do usuário. Eles são reais e podem usar jutsus por conta própria. Custo: 20 chakra para cada 15 clones. Dano: -//-. Duração: Os clones duram até serem destruídos. Chances de Acerto: 95% [img][/img] Ranji Shigami no Jutsu (Técnica da Juba do Leão Selvagem) Descrição: Após fazer os selos necessários, o ninja faz com que seu cabelo cresça surpreendentemente, podendo se estender por metros, dividindo-se em várias partes, até chegar ao(s) alvo(s), fazendo com que ele enrole-se em torno do mesmo, prendendo-o, e se assim desejar, esmagando-o. Custa: 30 Chakra Dano: -15 resistencia oponente, -25 HP oponente Duração: 1 Turno Chances de Acerto: 95% Chakra no Mesu (Facas de Chakra) Descrição: Uma técnica que focaliza o chakra nas mãos para dar forma de lâmina. A lâmina é capaz de cortar músculos internos e causar hemorragias durante a batalha sem rasgar a pele. Custa: 20 Chakra Dano: +15 dano,- 8Hp oponente,-4 Resistencia oponente Duração: 1 turno Nota: O usuario pode usar esta técnica 3 vezes em batalha Chances de Acerto: 90% Jishuku Ninpou - Denji Genmu (Arte Ninja Magnética - Fantasma Elétrico) Descrição:Após o ninja fazer os selos de mão necessários, começa a circular pelo ar algo parecido com a areia de ferro, do sandaime kazekage, que conduz eletricidade e muda a polaridade magnética que impede a pessoa de pensar por um tempo. Custa: 35 Chakra Dano: -25 Resistencia oponente, - 20HP oponente, + 5 dano Duração: 1 Turno. Chances de Acerto: 85% Jounnin EspecialShikigami no Mai (Estilo da Dança dos Papéis) Descrição: O ninja usando o Origami no Jutsu, se transforma em diversos pedaços de papéis, que podem se espalhar ao vento, e assim o shinobi pode ver uma grande área, ou tomarem a forma de uma espécie de lâmina e serem arremessados na direção do inimigo. Nota: Necessita de Kami no jutsu (Técnica do Origami) ativo Custo: 35 de chakra Causa: +15 agilidade, 15 de dano, encontra inimigos nos arredores, + 15% de chance de acerto Duração: 2 turnos Chances de Acerto: 95% Kami no Jutsu (Técnica do Origami) Descrição: O shinobi pode se tornar papel e criar armas e outras coisas de papel, por meio de jutsus. Nota: Isso é apenas uma ativação. Custo: 30 de chakra Causa: ==//== Duração: Até o fim da Luta. Chances de Acerto: 95% Kami no Tsubasa (Asas de Papel) Descrição: O ninja usando o Origami no Jutsu, cria asas de papel para poder flutuar e usar outras técnicas mais seguramente. Nota: Necessita de Kami no jutsu (Técnica do Origami) ativo Custo: 35 de chakra Causa: +20 de agilidade Duração: Até o destruição das asas, ou desmanche do úsuario pelo jutsu Shikigami no Mai Chances de Acerto: 95% Uzumaki Naruto Yonsen Rendan (Combo de 4000 Golpes de Uzumaki Naruto) Descrição: Depois de usar o Uzumaki Naruto Nisen Rendan,o shinobi dobra a quantidade de clones e golpes com o Tajuu Kage Bunshin no Jutsu, criando o Uzumaki Naruto Yonsen Rendan, que golpeia usando mãos e pés. Condição: Tajuu Kage Bunshin no Jutsu ativo, e Uzumaki Naruto Nisen Rendan no mesmo post Custo: 50 de chakra Causa: + 50 de dano Duração: 1 turnos Chances de Acerto: 95% Douka • Iwa no Ganchou (Incorporação - Perfuração de Pedra) Descrição: O ninja pode transformar qualquer parte de seu corpo em pedra, e se ele for quebrado pode se juntar de novo. Condição:Aprendizado sobre Douka no jutsu Custo: 40 de chakra Causa: + 45 de resistência Duração: 2 turnos Chances de Acerto: 100% Kagero (Efêmero) Descrição: Essa técnica permite que usuario espione o inimigo de longe. Ele emerge de uma planta e estende sua percepção, vendo o que acontece perto daquele lugar. Ele pode ver coisas que estão numa distância considerável. Nota: Inimigo tem dificuldades em encontrá-lo; Você pode enchergar emergindo de plantas ou do chão Custa: 50 Chakra Causa¹: +15% de chances de acerto (usuário) Causa²: -15% de chances de acerto (oponente) Duração: 3 turnos Chances de Acerto: 95% Raigou Senjusatsu (Golpe de 1000 Braços de Shiva) Após muito tempo treinando no Templo do Fogo, um Shinobi (Ninja) desenvolveu um ataque onde ele ao realizar uma posição, diferente de um Selo de Mão, a imagem do Deus Hindu Shiva aparece atrás de si. Nessa imagem de Shiva diversos braços surgem, e com esses braços o Shinobi pode executar socos a uma velocidade incrível. É uma técnica de alto nível e muio rápida, por isso acerta o adversário sem qualquer chance de esquiva. Custo: 65 de chakra Dano: +50 dano, -20 resistencia do inimigo. Duraçao: 1 Turno. Chances de Acerto: 85% Ninpou - Daijigoku no Jutsu (Arte Ninja - Técnica do Grande Inferno) Descrição: O Usuario faz com que todo o solo se transforme em um enorme redemoinho de areia movediça, assim tudo num raio de vários metros é sugado para debaixo do solo. Custa: 50 Chakra Dano: Oponente Imóvel por 1 turno; -25HP oponente Duração: 1 Turno Chances de Acerto: 95% Chakra Kuuin no Jutsu (Técnica de Absorvição de Chakra) Uma habilidade que permite que o usuário absorva o chakra de um oponente (energia espiritual e física) através da palma da mão. Absorvendo o chakra, o oponente torna-se rapidamente enfraquecido, dando assim a chance de vitória do usuário. Custo: 65 chakra Causa¹: -50CP oponente Causa²: +30CP usuário Duração: 1 turno Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 85% Douka no Jutsu (Técnica de Incorporação) Jutsu que permite criar cópias não-exatas de alguns outros jutsus. Às vezes a técnica sai imperfeita. Custo: 75 chakra Causa: Copia os 2 últimos jutsus do oponente Duração: Os jutsus copiados podem ser usados até o fim do combate Limite: Uma vez por combate Nota: Não copia bijuus, kuchiyoses e kekkei genkais Chances de Acerto: 85% SanninKami no Chissokushi (Morte pelo Sufocamento de Papel) Descrição: Konan após usar o Shikigami no Mai cobre o corpo do inimigo por completo com seus papéis fazendo-o morrer por falta de ar. Nota: Necessita de Kami no jutsu (Técnica do Origami) e Shikigami no Mai ativo Custo: 100 de chakra Causa: 100 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95% Kami Moku (Árvore de Papel) Descrição: Konan usando o Origami no Jutsu, cria uma gigantesca árvore de papel que por fora parece uma árvore de verdade. Ela é oca por dentro e pode ser usada para se esconder. Nota: Necessita de Kami no jutsu (Técnica do Origami) ativo Custo: 100 de chakra Causa: +70 de dano em jutsus do Kami no jutsu Duração: 2 turnos Chances de Acerto: 95% Jujutsu - Tenshin no Chi (Arte Mágica - Transferência de Morte) O ninja iguala a sua energia vital com o oponente. Ambos os competidores ficam com a mesma energia vital, no caso, a energia do usuário da técnica; Custo: 150 chakra Causa: HP do inimigo fica igual ao HP do usuário Duração: 1 turno Limite: Uma vez por combate Nota: Não pode ser usada se o usuário tiver menos de 50HP Chances de Acerto: 50% Ninpou - Shisha Kugutsu (Arte Ninja - Manipulação Mortal) Nesse jutsu, os olhos do usuário ficam verde fluorescente. Com um simples olhar, o usuário descobre todas as técnicas, habilidades e status do oponente. Com isso, o usuário descobre como executar esses jutsus do inimigo, ficando facil para ele usá-los. Nota: Com esse Jutsu é possível utilizar todos os Jutsus do oponente (exceto kuchiyoses, bijuus e kekkei genkais) Condição: 5000 de experiencia Custo: 250 chakra Causa: Pode-se usar todos os jutsus da ficha do oponente Duração: 3 turnos Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 95% [/quote]
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| | | Koori Midori Estudante
Mensagens : 32 Data de inscrição : 23/07/2010 Idade : 24 Localização : Morrinhos
Ficha Shinobi HP: (0/0) Ck: (0/0) XP: (0/0)
| Assunto: Re: Ficha de koori midori 9/8/2010, 20:10 | |
| Genjutsus - Spoiler:
Genjutsus - Citação :
- Gennin
Otto no Gen - Ilusão do Som Descrição: O usuário se esconde em algum lugar, e faz os respectivos selos de mão; e logo após isso, o alvo começa a escutar um som muito alto e muito forte. Esse som entra na mente do inimigo, deixando ele com fortes dores de cabeça, vulnerável a vários ataques, e inconciente, e além de tudo muito mal, visão embaçada, tontura e etc. O shinobi(ninja) usuário não ouve nada, não é afetado pelo som. Dano: -5 resistencia, -5 Agilidade, -10 HP e -10% de chances de acerto; Custa: 20 CP. Turnos: Dura 3 turnos. Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 80%
Konoha no Gen - Ilusão da Folha Descrição: O usuário se esconde em algum lugar, e faz os respectivos selos de mão; e logo após isso, um grande tufão de folhas vem em cima do adversário, deixando ele meio 'bobo', ele se vê em uma floresta muito clara, tão clara que quando olha para algum lugar, os reflexos de luz das folhas 'florescentes', quando batem em seus olhos, deixam o alvo meio cego, além de quando tentar andar, as raízes das árvores o prendem, e vários espinhos o perfuram. Causa: Oponente Imóvel por 1 turno Custo: 15 CP Duração: 1 turno. Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 85%
Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente) Descrição:Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber. Nota: Ideal para fugir de batalhas ou usar em missões. Causa: -10 de resistência do oponente, + 5 de dano úsuario Custo: 15 cp Duração: 2 turnos Chances de Acerto: 90%
Chuunin
Jigyaku Genjutsu (Reversão de Genjutsu) Descrição: Sem a utilização de selos. Esse genjutsu é utilizado apenas por especialistas de alto nível em genjutsu, esse genjutsu reverte qualquer genjutsu lançado contra o usuário da técnica, (exceto os originários de Kekkei Genkai). Custa: 30 Chakra Dano: Reverte genjutsu. Duração: 1 Turno Nota: Pode se usar apenas 1 vez em batalha Chances de Acerto: 95%
Ninpou - Mizu no Gen Descrição: O ninja concentra chakra e executa os selos necessários, então quando o inimigo é atingido, na mente dele ele está em uma grande enchente que cresce cada veiz mais e mais, assim o paralizando instantâneamente, e dependendo causando alguns danos. Custo: 15 Chakra. Dano: Oponente Imóvel por 1 turno; -10 de Resistência. Duração: 1 Turno Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 85%
Ishi no Gen - Ilusão da Pedra Descrição: O usuário projeta na mente do inimigo uma grande avalanche de pedras, que cada vez cai mais sobre ele, causando danos não somente reais como mentais. Só um jutsu muito potente pode parar esse Genjutsu, não somente um Kai. Custo: 30 de chakra. Causa: +15 de dano. Duração: 1 turno Chances de Acerto: 85%
Magen • Moeru Karada Kami (Ilusão Demoníaca • Corpo de Papel em Chamas) Quando o inimigo olha nos olhos do usuário, já cai no Genjutsu, na ilusão, o corpo do inimigo fica de papel e pega fogo, queimando a vítima nesta ilusão, o inimigo sente as queimaduras como se fossem reais. Este Genjutsu pode ser mortal. Para essa técnica ser efetiva é necessário que a habilidade do usuário seja maior que a inteligência do oponente. Custo: 20 chakra Causa: +20 dano; -5 resistência Duração: 1 turno Chances de Acerto: 85%
Kokohi no Jutsu (Técnica do Lugar Falso) Descrição: Essa técnica muda a aparência de objetos, do usuário e muda o local de batalha. Custa: 13 Chakra Dano: + 8 dano,- 4 Resistência oponente,- 2 Hp oponente Duração: 3 Turnos Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 90%
Hana Ninpou Genjutsu • Kyouka Sai (Arte Ninja das Flores Ilusórias • Movimento da Flor Espelhada) Descrição:O usuário moldará uma ilusão que cerque o alvo nas pétalas da flor e escurecerá os arredores em torno delas. Custa: 25 Chakra Dano: - 45% de acerto oponente, + 10 de dano úsuario Duração: 2 Turnos Limite: duas vez por combate Chances de Acerto: 90%
Hana Ninpou Genjutsu • Hyakka Ryouran (Arte Ninja Ilusória da Flor • Pétala Venenosa) Descrição: O usuário cria uma ilusão de uma tempestade de pétalas venenosas, logo em seguida o usuário lança uma flor envenanada no inimigo. Nota: Técnica aflitiva. Custa: 30 de Chakra Dano: - 15 resistencia do oponente, -15 HP por turnos Duração: 3 Turnos Limite: duas vez por combate Chances de Acerto: 85%
Shikumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte) Descrição: Após sentir a intenção assassina do usuário, o alvo começa a ter intensas visões da sua morte, o que lhe causa medo e o faz ficar paralisado. Foi usada por Orochimaru na floresta da morte. Custa: 25 de Chakra Dano: Paralisa o oponete no turno que foi usado este jutsu, -20 Hp oponente Duração: 1 Turno Chances de Acerto: 90
Jounnin
Jinshin no Jutsu (Enforcamento Pelo Tronco) Descrição: O shinobi desaparece ilusóriamente numa fumaça vermelha e depois uma árvore aparece aprisionando o inimigo,logo a seguir,Kurenai aparece em frente do oponente fundida com o chão e transforma seus braços em troncos que quebram o pescoço do oponente.A dor é tão enorme que o oponente pode morrer se ninguém tira-lo do genjutsu e se alguém tira-lo do genjutsu,o oponente fica desmaiado por dias. Custa: 55 Chakra Causa: 35 de dano, oponente imovel por 1 turno Duração: 1 Turno Nota: Só pode ser usado uma vez em batalha Chances de Acerto: 85%
Nawanuke Hana no Jutsu (Técnica da Escapatória das Flores) Descrição: O usuário quando pego em um Genjutsu, utiliza esse Genjutsu para escapar envolto em pétalas de flores e realizar outro Genjutsu no mesmo instante em que saiu,ou seja,ao mesmo tempo o usuario escapa e executa um genjutsu assim fazendo um genjutsu dentro de outro genjutsu inimigo. Custa: 50 Chakra Causa: Escapa do genjutsu ileso, e da a chance de executar outro genjutsu + 50% de chances do proximo genjutsu do úsuario acertar. Duração: 2 Turnos Nota: Só pode ser usado uma vez em batalha Chances de Acerto: 85%
Shinchi no Gen - Sétima Ilusão Descrição: O usuário que é Jinchuuriki do famoso Kaku, Shinchibi no Bijuu, ativa o chakra do Bijuu e entra na mente do usuário, junto com Shinchibi. Após isso, Kaku domina a mente do inimigo, ficando lá por algum tempo, atormentando o inimigo na mente dele, mas no mundo real ele está paralisado, e livre para qualquer ataque. Condição: Chakra do 7 caudas ativado. Custo: 25 de chakra. Dano: -10 Resistência inimiga, deixa o inimigo paralisado e o usuario livre para ataques. Duração: 2 turnos
Magen • Jubaku Satsu (Ilusão Demoníaca • Prisão da Árvore da Morte) Descrição: O Shinobi (Ninja) desaparece e aproxima-se do alvo, e posteriormente o prende em meio a uma árvore. Assim que ele acreditar estar preso, o Shinobi (Ninja) aparece e com alguma arma, como uma Kunai, pode matar facilmente seu alvo, quando usado com mais força não se é possivel anular esse Genjutsu, nem com Sharingan. Custa: 45 Chakra Dano: Oponente Imóvel por 1 turno, -25 Hp oponente Duração: 1 Turno Limite: Duas vezes por combate Chances de Acerto: 75%
Magen • Narakumi no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica da Visão do Inferno) Descrição: Faz com que seu oponente tenha visões horríveis, muitas vezes relacionadas à pessoas próximas do adversário. Custa: 45 Chakra Dano: -20 Resistencia oponente, +15 Dano Duração: 1 Turno Chances de Acerto: 85%
Hana Jinki no Jutsu (Técnica Ilusória das Pétalas Cortadeiras) Descrição: O ninja se desfaz em pétalas, que se voltam em direção ao oponente, rodeando-o e causando vários cortes. Custa: 30 Chakra Causa: 35 de dano Duração: 1 Turno Chances de Acerto: 90%
Jounnin Especial
Shinu no Genjutsu (Técnica Ilusória da Morte) Descrição: Primeiro o shinobi faz com que a região entre em total escuridão. Quando o inimigo percebe já estava preso na ilusão. Com isso o úsuario passa a ter controle total sobre o que o inimigo vai fazer, fazendo com que o mesmo veja figurar criaturas grotescas que o agarram e o jogam em um abismo, mãos pequenas aparecem e agarram o oponente. O golpe de misericórdia, é dado pelo usuário que aparece e enforca a vítima, levando-a possivelmente a morte, ou causando danos irreversíveis em sua mente Custo: 90 chakra Causa: 65 de dano, -50 HP do oponente Duração: 1 turno Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 90%
Karasu no Genjutsu (Técnica Ilusória dos Corvos) O usuário é capaz de invocar corvos negros verdadeiros, criar clones de corvos e se movimentar rapidamente entre os corvos, ele é também é capaz de criar corvos ilusórios com a finalidade de surpreender o inimigo, ou mesmo mascarar shurikens ou kunais. Custo: 60 chakra Causa (Ataque): +40 dano; -10HP do oponente Causa (Defesa): Defesa Absoluta Duração: 1 turno Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 90%
Hana Ninpou Genjutsu • Ikebana no Imeeji Ryouran (Arte Ninja da Flor Ilusória • Pétalas Vivas Envenenadas) Descrição:O usuario se desintegra em milhares de pétalas de flor envenenadas ilusoriamente,que ficam rodeando em volta do inimigo causando cortes (semelhante ao Hana Jinki no Jutsu).Os cortes são reais,pois em vez das petalas cortarem o inimigo quem corta é o usuario(com uma arma ninja evenenada.Exemplo:Kunai envenenada) que fica oculto entre as petalas se teleportando para uma area diferente em volta do inimigo através das petalas.O usuario usa as petalas para o inimigo pensar que quem estar cortando-o é a petala enquanto quem corta é o proprio usuario. Custa: 70 Chakra Causa¹: 40 de dano (1 turno) Causa²: -15 de HP por turno(3 turnos) Duração: 3 Turnos Chances de Acerto: 90%
Ikebana no Imeeji Soru (Pétalas Vivas Ilusórias) Descrição: O shinobi dispersa-se em milhares de pétalas de sakura (flor de cerejeira), que rodeiam o local. Logo as pétalas cobrem o corpo do oponente, fazendo-o sentir dificuldade de respirar e mover seus músculos. O inimigo, totalmente vulnerável, entra rapidamente em estado crítico e morre por problemas anatômicos. Custa: 55 Chakra Causa: -20 HP, 35 de dano Duração: 1 Turno Chances de Acerto: 85%
Nehan Shouja no Jutsu (Técnica do Templo Nirvana) Descrição: Técnica de Genjutsu que faz várias pessoas verem petalas brancas e logo depois elas entram num estado de inconsciência(elas dormen), usado pelo Kabuto no Chuunin Shiken. Custa: 50 Chakra Causa: oponente imovel por 1 turno, -35 de resistência (2 turnos) Duração: 2 Turno Chances de Acerto: 75%
An no Genjutsu (Técnica Ilusória do Feijão Vermelho) Descrição: O Shinobi faz brotar um enorme pé de feijão, que aprisiona o inimigo em uma vagem, ficando assim completamente imóvel, e o Shinobi sai de outra vagem e com uma Kunai e executa o inimigo. Custa: 45 Chakra Causa: 30 de dano, oponente imovel por 1 turno Duração: 1 Turno Chances de Acerto: 85%
Tazuneru no Jutsu (Técnica do Interrogatório) Descrição: Técnica que consiste em fazer com que o inimgo entre em um estado de transe, e assim, o shinobi pode interrogar o mesmo para descobrir segredos, ou até mata-lo. Nota: Ideal para missões. Custa: 45 Chakra Causa¹(missões) : Faz o inimigo dizer tudo que o úsuario perguntar. Causa²(batalha): -30 resistência. Limite: So pode se suar uma vez em combate, em missões duas. Duração: 2 Turnos
Kokuangyou no Jutsu (Técnica da Jornada na Escuridão Negra) Descrição: Faz com que o oponente entre numa escuridão total, não vendo nada. Esse genjutsu não pode ser anulado, a não ser que seu usuário desmaie. Custa: 50 Chakra Causa: -65% de chances de acerto para o oponente, - 25 resistência do úsuario Duração: 2 Turnos Nota: Só pode ser usado uma vez em batalha Chances de Acerto: 90%
Genjutsu no Kiri (Técnica de Ilusão da Névoa) Descrição: Com essa técnica o usuário cria uma grande névoa ao seu redor para se esconder, parecida com o Kirigakure no Jutsu, só que muito maior, e com a diferença de que as pessoas que ficam dentro dessa névoa começam a ter alucinações. A técnica também surte efeito sobre outros animais deixando-os sem o senso de direção. Custa: 40 Chakra Dano: - 20 HP oponente, - 15 Dano oponente , + 15 dano Duração : 3 Turnos
Magen • Gafiriki no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Estrangulamento das Raízes) Usando a ilusão de prisão em uma árvore, o usuário se aproveita da situação para causar ainda mais estragos na mente do oponente, criando raízes que surgem do solo e se enrolam completamente em volta do adversário, fazendo-o ser sufocado. Requer: Magen • Jubaku Satsu ativado no mesmo turno Custo: 50 chakra Causa: -40 Hp oponente instantaneamente Duração: 1 turno Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 95%
Yubi no Genjutsu (Técnica Ilusória do Dedo Indicador) O usuário com apenas um lance de seu dedo pode criar um Genjutsu, literalmente o ninja é capaz de prender ninjas em genjutsu apenas apontando o seu dedo para eles. Nesse Genjutsu o usuário pode controlar as imagens que seu inimigo pode ver, podendo assim projetar seus piores medos, que por conseqüência faz com que esse fique abalado psicológicamente. Com isso o usuário possui tempo para preparar um contra-ataque. Custo: 80 chakra Causa: Oponente Imóvel por 1 turno; -15 resistência Duração: 1 turno Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 75%
Ninpou - Hyakka Ryoran (Ilusão da Pétala Venenosa) O usuário cria uma ilusão de uma tempestade de pétalas, logo em seguida o usuário lança uma flor envenenada no inimigo. Nota: Técnica Aflitiva Custo: 80 chakra Causa: -20HP do oponente a cada turno Duração: 3 turnos Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 60%
Sannin
Genjutsu • Kuroyume (Técnica Ilusória • Sonho Negro) O usuário pega o inimigo em uma ilusão, levando-o a ver o chão sob seus pés se quebrando, fazendo-o mergulhar em um abismo infinito de dor. A técnica causa danos a mente do usuário também Nota: Técnica Aflitiva Custo: 100 chakra; -30HP usuário Causa¹: -60HP (1º turno) Causa¹: -40HP (2º turno) Causa¹: -30HP (3º turno) Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 95%
Taijutsus - Spoiler:
Taijutsus
***Portais Celestiais*** - Citação :
- Gennin
1ºPortão - Portão inicial Descrição: Localiza-se ao lado direito do cérebro. Abrindo-se este portão, o shinobi consegue uma velocidade e força maior do que ele normalmente atinge. O corpo sofre uma paralisação parcial, sendo necessário que o shinobi descanse por um tempo. Causa: [+5] em todos atributos e +5 em danos de taijutsu. Custa: 15 chakra. Dano: -//- Duração: 3 turnos. Chances de Acerto: 100%
Chuunin
2º Portão - Portão da Energia, Localiza-se do lado esquerdo do cérebro. Abrindo-se o segundo portão, o chakra flui mais rapidamente, aumentando mais uma vez a velocidade do usuário. A própria estamina e adrenalina tomam conta de todo o organismo. O efeito negativo é uma forte paralisação das pernas e os músculos endurecem, não obedecendo, assim, ao corpo. Custa: 25 Chakra; -10HP do usuário Dano: [+8] em todos atributos,+ 8 em taijutsu Duração: 3 turnos. Chances de Acerto: 100%
3º Portão - Portão da vida Portão da Vida, está entre os pulmões. No momento que é liberado, o usuário já começa a correr risco de vida. Ele consegue uma velocidade insuperável e uma força descomunal. O efeito negativo é o corpo sofrer uma parada brusca e entrar em colapso. Custa: 35 Chakra; -20HP do usuário Dano: [+12] em todos atributos,+ 12 em taijutsu Duração: 3 turnos. Chances de Acerto: 100%
Jounnin
4º Portão - Portão da Dor Logo após se abre o Portão da Dor, que fica abaixo do terceiro portão. Ao abri-lo, o corpo do usuário é coberto por feridas pelo excesso de circulação, sua pele muda de cor e seus músculos desfiam. A força e velocidade ficam sem limites. Custa: 50 Chakra; -40HP do usuário Dano: [+18] em todos atributos, +18 em taijutsu Duração: 3 turnos. Chances de Acerto: 100%
5º Portão - Portão do Ferimento Depois se libera o Portão do Ferimento, abaixo do quarto portão. Ao "destravar" este portão, o usuário fica em situação delicada, seus músculos entram em total desgaste. Há relatos de pessoas que já abriram este portão e continuaram com vida. Custa: 60 Chakra; -55HP do usuário Dano: [+23] em todos atributos, +23 em taijutsu Duração: 3 turnos. Chances de Acerto: 100%
Jounnin Especial
6º Portão - Portão da Visão Os demais são: Portão da Visão, abaixo do quinto portão. O usuário tem seu poder aumentado novamente, mas seu corpo já não tem mais resistência e pode ter sua visão prejudicada. Após o uso deste portão, o usuário desmaia imediatamente. Custa: 75 Chakra; -70HP do usuário Dano: [+30] em todos atributos, +30 em taijutsu Consequência: Quando a técnica acaba, o usuário fica 1 turno sem se mover; Duração: 3 turnos. Chances de Acerto: 100%
Sannin
7º Portão - Portão da Insanidade Localizado abaixo do sexto portão. Ao abrí-lo, o usuário não tem mais controle do corpo, ele apenas tem o desejo de exterminar qualquer coisa que ver pela frente. O usuário pode ficar cego e seu corpo corre risco de não se mover nunca mais. Custa: 95 Chakra; -90%HP do usuário Dano: [+50] em todos atributos, +50 em taijutsu Consequência: Quando a técnica acaba, o usuário fica 1 turno sem se mover e tem -50 de resistência; Duração: 3 turnos. Chances de Acerto: 100%
8º Portão - Portão da Morte E por fim, o ultimo portão, que está localizado no coração. O usuário não sente mais seu corpo e seu poder chega ao extremo, superando um Kage. A única dor que o usuário pode sentir é um aperto terrível no coração. Após a liberação deste portão, o usuário morre. Custa: 100 Chakra; Dano: [+90] em todos atributos, +90 em taijutsu Consequência: Quando a técnica acaba, o usuário morre; Duração: 3 turnos. Chances de Acerto: 100%
***Taijutsus Normais*** [spoiler] GenninSenton Kaisen - (Libertamento dos Pesos) Descrição: Retirando os pesos de tornozelo, o shinobi fica com uma velocidade espetacular, a medida que este jutsu é aprimorado os pesos vão ficando mais pesados o que implica que quando os pesos são retidos a velocidade adquirida será maior. Custa: ==//== Dano: + 10 em agilidade. Duração: Até recolocar os pesos. Chances de Acerto: 100% Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte) Descrição: Estilo de taijutsus que consiste em fraturar o oponente concentrando chakra. Custa: === Dano: +10 de dano em todos os taijutsus. Duração: Até o fim da batalha ou até a ativação de um novo estilo de luta. Chances de Acerto: 100% Dynamic Kick (Chute Dinâmico) Descrição: Um chute fortíssimo, capaz de esmagar uma pedra. Custa: 10 Chakra Dano: +10 dano Duração: 1 Turno Nota: Pode se usar apenas três vezes por batalha. Chances de Acerto: 95% Arte do Taijutsu - 59 Chutes Derrotados Descrição: Com força e rapidez o ninja pula no inimigo e sai desferindo vários chutes, dando mortais e pulos e chutando ao mesmo tempo, o certo é completar 60 chutes, mas com o vento passando sobre o corpo(por causa dos mortais que o faz movimentar rápido fazendo atrair vento) e nariz do oponente, o faz espirrar no ultimo e por isso apenas 59 chutes. Custo: 5 chakra. Dano: +20 de dano. Duração: 1 turno. Chances de Acerto: 85% Konoha Senpuu - Furacão da Folha Descrição: Usando sua agilidade, o shinobi aplica um chute na altura da cabeça, em seguida usando sua velocidade da um chute rasteiro. Objetiva acertar em cima, forçando o oponente a se agachar, e acertar um chute nele antes que se levante para poder desviar. Custo: -//- Dano: +15 de dano nos dois modos, as vezes causa danos extras e danos bônus. Duração: 1 turno. Chances de Acerto: 90% Arte do Taijutsu - Combos Rápidos Descrição: Concentrando chakra nos punhos e pernas, o usuário desfere um combo muito rápido no inimigo, com velocidade, força e habilidade, o ferindo externamente e internamente. Custo: 10 Chakra. Dano: +8 de dano; +5 de Velocidade ao usuário. Duração: o Ataque dura 1 turno, a velocidade fica garantida por 3 turnos. Chances de Acerto: 95% Dynamic Entry (Entrada Dinâmica) Descrição: Após espiar o inimigo usando um espelho ou hitaiate, o shinobi pode atirar uma kunai como distração, para enfim surpreender o adversário com uma pancada voadora. Custa: 10 de chakra Dano: 10 de dano, - 15 resistência do oponente Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95% Konoha Full Kick Soccer (Chute Total de Futebol da Folha) Descrição: O shinobi faz o adversário ficar no ar e ataca com um chute, similar ao Shishi Rendan. Custa: 10 de chakra Dano: 15 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Konoha Kage Buyou (Sombra da Folha Dançante) Descrição: Com um movimento rápido, o shinobi aparece por detrás do oponente que tem que estar no ar, para depois executar um golpe como o Shishi Rendan ou a Omote Renge. Custa: 5 de chakra Dano: +10 de dano úsuario, - 10 resistência do oponente Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Dekopin (Peteleco) Descrição: Consiste em concentrar chakra no dedo indicador e em um peteleco. Apesar de ser simples, quando usado com bastante precisão pode ser responsável por sérios ferimentos. Custa: 10 de chakra Dano: 10 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% ChuuninBunshin Kaiten (Rotação dos Clones) Descrição: Depois de usar o Kage Bunshin no Jutsu, os clones do shinobi se jogam ao ar, rodando e atacando. Condição: 5 kage bushin ativos Custa: 15 de chakra Dano: 20 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Shou (Palmada) Descrição: Um golpe direto com a palma da mão aberta, criando uma pressão que pode arremessar objetos leves ou destruir outros. Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu Custa: 15 de chakra Dano: 20 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Gouken Descrição: Um soco poderoso que causa danos no adversário para o corpo exterior. Custa: ==//== Dano: 15 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Double Dynamic Entry (Entrada Dinâmica Dupla) Descrição: O shinobi e um kage bushin usam um Dynamic Entry juntos, executando um ataque maior. Condição: Aprendizado sobre Dynamic Entry, 1 kage bushin ativo Custa: 20 de chakra Dano: 20 de dano, - 15 resistência do oponente Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95% Kyakuya (Ferroada) Descrição: O ninja aplica uma voadora no oponente e faz com que ele perca o equilibrio Custa: 10 de chakra Dano: 20 de dano, - 5 de resistência Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Konoha Dai Shoufuu (Grande Vendaval da Folha) Descrição: O shinobi atira o inimigo no alto e desfere 4 chutes, sendo que o último chute o atira para longe. Custa: 25 de chakra Dano: + 20 de dano, - 15 de resistência do oponente Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Shishi Rendan (Rajada de Leões) Descrição: Usando o Konoha Shoufuu, o shinobi lança o inimigo no ar. Com o Konoha Kage Buyou surge por detrás do adversário, para aplicar a seqüência de golpes chamada combo. Condição: Aprendizado sobre Konoha shoufuu e Konoha Kage Buyou Custa: 15 de chakra Dano: 25 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Shoushitsu (Joelhada) Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um simples impulso para cima de seu joelho. Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu Custa: 10 de chakra Dano: 20 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Tokken (Ombro Empurrador) Descrição: O shinobi atinge seu adversário com um golpe violento do ombro. Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu Custa: 10 de chakra Dano: 20 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Bunshin Tai Tatakai (Ataque Direto dos Clones) Descrição: Cinco clones atacam dando cabeçadas na barriga. Depois de atordoar o oponente, atingem com socos e fazem o adversário ir a nocaute. Condição: 5 kage bushins ativos Custa: 15 de chakra Dano: 15 de dano, - 15 de resistência. Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Arte do Taijutsu - Combos Rápidos - Aprimorado Nível 1 - Descrição: Concentrando chakra nos punhos e pernas, o usuário desfere um combo muito rápido no inimigo, com velocidade, força e habilidade, o ferindo externamente e internamente. Treinando com os pesos, o ataque consequentemente fica mais rápido, mais preciso e muito mais certeiro na hora de desferir, causando mais dano. Custo: 20 de chakra. Dano: 20 de dano, +10 velocidade. Duração: O Ataque dura 1 turno, a velocidade fica garantida por 3 turnos. Chances de Acerto: 95% Myu Senpuu (Pontapé Furacão) Descrição: Permite que o ninja de um chute muito forte capaz de fraturar ossos. Custa: 15 Chakra Dano: +10 dano,- 5 resistencia oponente. Duração:1 Turno Nota: Pode se usar apenas três vezes por batalha. Chances de Acerto: 95% Konoha Gouriki Senpuu (Furacão Forte da Folha) Descrição: Como o normal Konoha Senpuu , porem o chute é bem mais forte,usuario usam sua rapidez e agilidade, dando um chute poderoso no inimigo. Custa: 20 Chakra Dano: +15 dano, -5 resistencia oponente. Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95% Dynamic Gou Kick (Grande Chute Dinâmico) Descrição: Um chute extremamente poderoso, capaz de destruir praticamente qualquer coisa. Custa: 20 Chakra Dano: + 20 dano Duração: 1 Turno Nota: Pode se usar apenas três vezes por batalha. Chances de Acerto: 95% Konoha Dai Senkou (Brilho Gigante da Folha) Descrição: O ninja pula e dá um forte chute que não pode ser visto na cara do adversário, que é levado ao chão e fica paralisado por um tempo. Custa: 25 Chakra Dano: +20 Dano; -5HP oponente Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95% Konoha Shoufuu (Vendaval da Folha) Descrição: O ninja aparece embaixo do inimigo e chuta-o para evitar que ele continue com o ataque. Custa: 15 Chakra Dano: +15 Dano, - 10 Resistência do oponente Duração: 1 Turno Chances de Acerto: 95% Evasion (Evasão) Com essa tecnica o usuario se esquiva de ataques saltando, ou se movendo rapidamente para trás. Custo: 10 chakra Causa: +20 agilidade Limite: Duas vezes por combate Duração: 1 turno Chances de Acerto: 100% Keimon (Visão) O ninja se concentra e então pode sentir a presença(espirito) do adversário, através do chakra do mesmo, podendo se defender e atacar em plena escuridão, ou de olhos fechados. Custo: 15 chakra Causa: +20% de chances de acerto ""ou"" desativa cegueira em caso de névoas, poeira, etc. Duração: 2 turnos Chances de Acerto: 100% Konoha Reppuu - Rodopio(rasteira) da Folha Descrição: Usando 100% força muscular, o ninja dá uma rasteira girando 320º Graus, muito rápido e com muita força. Se o local(cenário) tiver areia ou terra, com o vento que solta da rasteira pode erguer a poeira e pode ir aos olhos do oponente, deixando ele atordoado e cego, livre para ataques. Custo: ==//== Dano: +20 dano, pode deixar cego e atordoado se no cenário tiver areia/poeira/terra. Duração: O ataque dura 1 turno, a cegueira e atordoamento se acontecer dura 2 turnos. Chances de Acerto: 95% jouninShougekishou (Palma Levantadora) Descrição: O shinobi atinge seu adversário com uma forte palma de pressão para cima. Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu Custa: 25 de chakra Dano: 25 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Asshou (Palmada de Pressão) Descrição: O shinobi atinge seu adversário com a palma da mão aberta para baixo. Podendo esmagar violentamente o inimigo ou causar uma destruição no chão. Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu Custa: 25 de chakra Dano: 25 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Kosa Ho (Técnica de Interceptação) Descrição: Taijutsu criado para anular completamente o Konoha Senpuu, o inimigo ataca com o Konoha Senpuu e o usuário se abaixa e bate o cotovelo no tornozelo do inimigo, parando completamente o Taijutsu e estraçalhando o tornozelo do inimigo. Condição: Oponete tentar usar Konoha senpuu ou chutar na altura do torax ou acima Custa: 10 de chakra Dano: 25 de dano, Anula Konoha Senpuu ou outro chute na altura do torax para cima Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Konoha Gouhourairaku (Punho Forte Violento da Folha) Descrição: O shinobi dá um forte tapa, fazendo seu oponente desmaiar. Custa: 20 de chakra Dano: 20 de dano - 10 resistência do oponente Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Shout Nunchakus (Sultura dos Nunchakus) Descrição: Depois de se liberta dos pesos Lee ataca seu inimigo com seus nunchakus o acertando por varios lados, depois junta seus nunchakus formando um bastão, logo em seguida lança o inimigo para o ar com o bastão rapidamente aparece em cima do inimigo o golpeando poderosamente e lançando-o para baixo, criando uma grande cratera onde cai, deixando o inimigo gravemente ferido. Condição: Senton Kaisen usado no mesmo post Custa: 25 de chakra Dano: 30 de dano Duração: 1 turno Limite: So pode ser usado 1 vez em combate. Chances de Acerto: 90% Hayabusa Otoshi (Queda do Falcão) Descrição: Com o Sharingan, o shinobi prevê os movimentos de seu inimigo e quando ele se aproxima, ele acerta quatro socos no inimigo sendo que o último o faz cair de um precipício, ou lança-lo para cima. O Shinobi se agarra ao inimigo e o bate com toda a força no chão, é similar a Omote Renge. Condição: Sharingan ativo Custa: 30 de chakra Dano: 30 de dano Duração: 1 turno Limite: So pode ser usado 1 vez em combate. Chances de Acerto: 90% Kanadzuchi Dageki (Mãos Golpeadas) Descrição: Desfere um violento golpe de cima para baixo com as mãos unidas Custa: 30 de chakra Dano: 35 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Raiken (Punho Relâmpago) Descrição: Consiste em lançar-se no ar e atacar o oponente com um poderoso soco com o auxílio da rotação do quadril, causando um dano considerável. Custa: 20 de chakra Dano: 30 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Taihou Sentou (Soco canhão) Descrição: Concentrando chakra na mão o usuário dá um golpe no chão ou no inimigo liberando todo o chakra possível no golpe, se acertar o inimigo causa grandes estragos e se usar no chão abre-se uma grande cratera . Custa: 30 de chakra Dano: +30 de dano Duração:1 turno Chances de Acerto: 95% Konoha Dai Senpuu - Grande Furacão da Folha Descrição: Versão avançada do Konoha Senpuu no seu segundo modo, onde o ninja corre, da impulso e pula, dá um rodopio no ar, concentrando um pouco de chakra na perna, e amplificando-o com pura força, e logo após o rodopio cria um furacão 100% de chakra e ainda desfere o forte chute. Custo: 35 chakra. Dano: +30 dano, dependendo onde pega pode causar danos extras e danos bônus. Duração: 1 turno. Chances de Acerto: 95% Gangeki (Ataque Pedregulho) Descrição: O usuario concentra chakra suficiente para endurecer sua mão, e assim desferir um soco fortíssimo. Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu Custa: 35 Chakra Dano: +25 dano,- 5 Resitencia oponente Duração: 1 Turno Chances de Acerto: 95% Kyaku Kick (Chute Pedra) Descrição O usuário dá um fortíssimo chute no inimigo, fazendo ele va para longe com ossos fraturados. Custa: 30 Chakra Dano: + 30 dano Duração: 1 turno. Chances de Acerto: 95% Jounin especialTaitataki Ryuu (Estilo Palmas Invertidas) Descrição: Baseia-se em impactos com mãos, joelhos e cotovelos, para atingir diferentes partes do corpo quebrando varios ossos do corpo atingido, tambem é conhecido como estilo interminavel por que o shinobe imenda muitos golpes parecendo que não tem fim. Custa: 35 de chakra Dano: + 25 de dano em taijutsu, + 15 em agilidade e força. Duração: 3 turnos. Chances de Acerto: 100% Futae no chakra Ryuu (Estilo de chakra com Impacto) Descrição: O usuário acumula uma quantidade de chakra nas mãos. O primeiro impacto serve para quebrar a resistência e o segundo dispersa uma onda de impacto, porém nesse caso quando a resistência natural é quebrada, o chakra dispersado é em maior quantidade o que causa um atrito e acumulo de chakra em um ponto, dessa forma a pressão da mão contra o corpo do oponente causa uma acelaração de intensidade forçando os átomos a se expandirem criando uma "explosão". É um golpe muito poderoso, que não só quebra ossos, mas ocasionando a destruição do órgão mais próximo do local atingido, por meio do chakra do usuário, a gravidade do ataque depende da quantidade de chakra utilizada no golpe, podendo até ser mortal. Esse taijutsu é considerado um dos mais poderosos e destrutivos do mundo shinobi. Custa: 30 de chakra por turno Dano: + 50 de dano Duração: 2 turno Limite: So pode ser usado 1 vez em combate. Chances de Acerto: 100% Bunshin Kaiten Kakato Otoshi (Queda Infernal Rotatória de Clones) Descrição: O shinobi usa primeiro seu Kage Bunshin no Jutsu para criar vários clones. Todos os clones se jogam no ar e começam um salto mortal, caindo no chão chutando o ombro do oponente. Isso causa uma grande margem de danificação. Condição: 10 kage bushins ativos. Custa: 30 de chakra Dano: 35 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Rakanken Ryuu (Estilo dos Punhos Alcançadores do Nirvana) Descrição: Com este estilo de luta, o usuário exibe golpes realmente fortes, que causam impactos grandes no inimigo causando barulhos estrondosos com uma grande potência. Normalmente se é usado com as palmas e com seus joelhos ou as vezes usa golpes com o ombro. Dificilmente se usa os pés com este estilo. Custa: 20 Chakra Causa: + 15 dano em taijutsus, e +20 em jutsu do estilo Rakanken Ryuu. Duração: Até o fim da luta Chances de Acerto: 100 % Tatsumaki Kyaku (Chute Giratório do Furacão) Descrição: O ninja pula em cima do oponente e aplica um chute giratório muito poderoso. Condição: 2° portão aberto. Custa: 40 de chakra Dano: 45 de dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 90% Elbow (Cotovelada) Descrição:O shinobi usando a Raiton Yoroi acerta uma cotovelada com força descomunal no inimigo. Condição: Raiton Yoroi ativada Custa: 60 de chakra Dano: 70 de dano Duração: 1 turno Limite: So pode ser usado 1 vez em combate. Chances de Acerto: 90% Katon Khosan (Punhos de Fogo) O usuario canalizando grande quantidade de chakra no braço, junto com sua velocidade fazendo com que seus punhos peguem fogo causando enormes danos no adversário que fica com sua pele incrivelmente queimada. Custa: 40 Chakra Dano: +40 Dano, -10 Hp do oponente. Duração: 1 Turno Nota: Não é preciso saber Katon Chances de Acerto: 95% Tsuutenkyaku (Chute Doloroso dos Céus) Descrição: Concentrando chakra no calcanhar, o ninja dá um golpe no chão. Onde o chakra foi concentrado, abre-se uma cratera. Custa: 50 Chakra. Dano: -30 dano do oponente. Duração: 2 turnos Nota: pode se usar uma vez em batalha. Nota²: ele só funciona se o oponente estiver no local do golpe. Chances de Acerto: 85% Seinshun Burupapua (Chute Aéreo Relâmpago) Joga seu oponente ao alto com um chute, depois disso pula e fica junto ao oponente golpeando consecutivamente com 4 chutes, então acerta um chute no abdomen arremeçando-o ao chão, tamanha velocidade do golpe, forma um relâmpago azulado e destroi a área onde o oponente atingir, causando danos criticos no inimigo. Causa danos ao usuário também. Requer: 4º portão aberto Custo: 65 chakra; -15HP usuário Causa: +60 dano; Oponente Imóvel por 1 turno Duração: 1 turno Limite: Duas vezes por combate Chances de Acerto: 95% Gourai Renge (Lótus Semi-Oculta) O ninja enrola duas correntes em seus punhos e acerta vários socos no inimigo, mandando-o para o alto e fazendo o mesmo procedimento da Lótus Primária, porém bem menos potente. Custo: 75 chakra Causa: +65 dano; Oponente Imóvel por 1 turno Duração: 1 turno Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 95% Omote Renge (Lótus Primária) Taijutsu que aumenta a força do shinobi que a usa para um ataque mortal, só que machuca o corpo seriamente. Para usá-la é necessário abrir o primeiro Portão Celestial: o Portão Inicial, quebrando o limite natural de força que o corpo impõe, aumentando seu poder e velocidade, o usuário fica na frente do inimigo e se abaixa, desferindo-lhe um Konoha Dai Shoufuu levando o inimigo para cima e usa o Konoha Kage Buyou aparecendo atrás dele, o usuário o amarra e o segura e os dois descem girando de cabeça para baixo rapidamente até o chão, praticamente matando o inimigo na hora, o usuário larga o inimigo antes deles tocarem o chão. Requer: 1º e 2º Portões abertos, aprendizado sobre Konoha Kage Buyou e Konoha Dai Shoufuu Custo: 75 chakra; -20HP usuário Causa: -30%HP do oponente; Duração: 1 turno Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 95% SanninSuiken Ryuu (Estilo do Punho Bêbado) Descrição: Ingerindo saquê, o shinobi fica bêbado, mas fica muito mais rápido, forte e imprevisivel, sua sensibilidade aumenta, aumentando as chances de se esquivar do inimigo. Custa: 30 de chakra Dano: + 35 em todos os atributos menos inteligência, + 35 de dano em taijutsus, - 50% de chance do oponente acertar o úsuario Duração: 3 turnos Chances de Acerto: 100% Choco Boom (Explosão Vital) Descrição: O shinobi usando o Tsukinukero Atsuki Omoi ataca o inimigo o lançando para o alto, logo em seguida aparece atras do inimigo e o acerta varios socos nas costas depois se afasta um pouco e desce rotacionado sobre o inimigo o acertando nas costas com tanta pressão que o mata no mesmo momento. Condição: Aprendizado sobre Tsukinukero Atsuki Omoi Custa: 85 de chakra Dano: 95 de dano Duração: 1 turno Limite: So pode ser usado 1 vez em combate. Chances de Acerto: 90% Tsukinukero Atsuki Omoi (Paixão Esmagadora) Descrição: Utilizando o Suiken, o shinobi abre cinco portões de chakra (como se fosse usar o Ura Renge) que aquecem o álcool em seu corpo, tornando-o 100 vezes mais poderoso e com danos mais graves em conseqüência do Hachimon Tonkou. Esse taijutsu especificamente consiste em atingir o inimigo no ar, em alta velocidade e com tanta força que o destrói. Condição: 5 portões abertos, suiken ryuu ativado Custa: 70 de chakra Dano: 80 de dano Duração: 1 turno Limite: So pode ser usado 1 vez em combate. Chances de Acerto: 90% Oukashou (Colisão da Flor de Cerejeira) Descrição: O usúario usa o máximo de chakra que é instantaneamente concentrado dentro do corpo,e tudo isso é direcionado para o punho direito no momento do ataque. Esse chakra é disperso no alvo com o impacto do soco,propagando o dano para todos os lados, desde destruir montanhas e enormes crateras no chão. Custa: 70 de chakra Dano: 80 de dano Duração: 1 turno Limite: So pode ser usado 1 vez em combate. Chances de Acerto: 90% Asa Kujaku (Pavão do Amanhecer) Descrição: O shinobi abre o 6º Portão: Keimon (Portão da Visão), aumentando seu chakra. Em seguida ataca o inimigo com incontaveis socos, com velocidade tão alta que o atrito chegar a produz chamas, com o poder destrutivo dos sucessivos ataques nem sequer da tempo para a vitima dizer suas ultimas palavras, todos os inimigos que enfrentaram essa tecnica no passado foram totalmente destruidos, enquanto o shinobi aguarda a vitória certa as chamas de seus punhos pintam o céu, tão brilhante quanto o nascer do sol, tão esplederoso como as penas das caldas de um pavão. Condição: 6° portão ativo Custa: 65 de chakra Dano: 75 de dano Duração: 1 turno Limite: So pode ser usado 1 vez em combate. Chances de Acerto: 90% Guilhotine Drop (Queda da Guilhotina) Descrição: O shinobi usando sua armadura de raiton (Raiton Yoroi) pula bem alto depois descendo numa velocidade impressionante e com o calcanhar do pé esticado da um golpe devastador no adversário matando-o imediatamente, devido sua força descomunal e a armadura de raiton, que amplifica mais o dano do ataque. Condição: Raiton Yoroi ativada Custa: 80 de chakra Dano: 95 de dano Duração: 1 turno Limite: So pode ser usado 1 vez em combate. Chances de Acerto: 90% Lariat - (Laço) Descrição: O shinobi faz um ataque com extrema velocidade indo em direção do inimigo fazendo seu braço acerte o peito do adversário, com uma força tal que abre o abdomen do inimigo, deixando o interior do corpo exposto, causando imensa ferida. Condição: Manto do Bijuu ativado ou Raiton Yoroi. Dano: 65 de dano se efetivo(dano em cheio). Duração: 1 turno. Chances de acerto: 85% Nota: Se usado sem o manto ou o Raiton Yoroi, é apenas um soco normal. Gorai Renge (Lótus em Cadeia do Forte Trovão) Primeiramente, o ninja abre o 2° portão (Portão da Energia) depois corre em volta do inimigo e o enrola com as correntes; Em seguida o ninja ativa o 5º portão (Portão do Fechamento), lança o oponente para o alto formando uma especie de escada em espiral até o inimigo, ainda no alto, em seguida enrola duas correntes em seus punhos, então o ninja vai pulando nas correntes até ficar em cima do inimigo e aí ele acerta uma brutal sequencia de socos e manda o oponenete para o chão, abrindo uma cratera no local onde ele cai. Causa sérios danos ao usuário. Requer: 2º e 5º portões ativos. Custo: 80 chakra; -30HP Causa: +80 dano; Oponente Imóvel por 1 turno Duração: 1 turno Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 95% Ura Renge (Lótus Oculta) É um taijutsu proibido pelas mesmas razões que o Omote Renge. Para usá-lo, é necessário abrir alguns dos 8 Portões Celestiais, o usuário deve abrir pelo menos até o 3º Portão e em seguida corre em direção ao inimigo (destruindo todo o chão de tanta rapidez) e o lança para o alto, em seguida ele acerta o inimigo várias vezes ainda no ar e o prende com uma linha ou atadura, e o puxa, lhe acertando um chute e um tapa no corpo, que mandam o inimigo para o chão com tanta força que destrói grande parte do local. Requer: 1º, 2º e 3º portões abertos Custo: 100 chakra; -100HP usuário Causa¹: -70%HP oponente; (1 turno) Causa²: -25 resistência p/ o Usuário e Oponente (2 turnos) Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 95% [/quote]
Jutsos do meu clãn - Spoiler:
***KOORI*** Gennin
Hyouton no Jutsu (Técnica de Libertação do Gelo) Essa é uma técnica proveniente de uma Kekkei Genkai, o Hyouton. O membro do Clã Koori pode juntar Fuuton com Suiton para formar uma espécie de gelo extra resistente, com o qual pode executar poderosos Jutsus. Nota: Com essa técnica ativa, o usuário pode utilizar livremente jutsus de gelo. Custo: 5 chakra Causa: +3 dano em jutsus de gelo Duração: Até o fim do combate Chances de Acerto: 100%
Komakai Shimou (Pequena Geada) O Koori pega uma pequena porção de água e faz com que ela fique separada em pedaços ainda sem formato. Rapidamente ele a congela, formando pequenas pedras de gelo. Depois disso ele arremessa todas as pedras contra o oponente, em uma grande velocidade. Requer: Hyouton no Jutsu ativo Custo: 10 chakra Causa: +10 dano; -5 resistencia oponente Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
Koori no Bouei Maru (Círculo de Proteção de Gelo) O Koori realiza os ins, junta uma quantidade de água e a congela, formando escudos semelhantes aos Espelhos demoníacos na aparência. Eles começam a girar em volta do usuário, o protegendo de todos os ângulos. Apesar disso, após receber um ataque, o escudo é imediatamente quebrado, Requer: Hyouton no Jutsu ativo Custo: 15 chakra Causa: Defesa Absoluta Perfeita Duração: 1 turno Limite: Uma vez por combate Chances de Acerto: 100%
Hyouton - Jimen no Koori (Libertação do Gelo - Chão de Gelo) O usuário acumula uma quantidade grande de chakra na palma da mão, e então toca o chão para liberar este rapidamente para que se espalhe pelo chão congelando todo o local. Requer: Hyouton no Jutsu ativo Custo: 20 chakra Causa: +15 em jutsus de gelo Duração: 2 turnos Chances de Acerto: 100%
Chuunin
Sensatsu Doryu Dango (Parede de Gelo Defensora) Descrição: O membro do clã Koori pode fazer uma parede de gelo para se proteger de varios ataques. Condição: Kekkei Genkai ativado Causa: Defesa absoluta Custa: 30 Chakra Limite: Uma vez por combate Duração: 1 turno Chances de Acerto: 100%
Hyouton - Ice Wall no Jutsu (Libertação do Gelo - Técnica da grande parede de Gelo) Descrição: O usuário cria uma grande e resistente parede de gelo. Consumindo água no local da atmosfera, ou água de algum recipiente, este Jutsu normalmente é usada para proteger, mas juntamente de um Jutsu de ataque pode causar grandes danos. Condição: Kekkei Genkai Ativada Causa: Defesa absoluta Custa: 30 Chakra Limite: Uma vez por combate Duração: 1 turno Chances de Acerto: 100%
Jounnin
Makyou Hyoushou (Espelhos Demoníacos de Gelo) Descrição: O membro do Clã Koori consegue, através da umidade do ar e de sua Kekkei Genkai, o Hyouton, criar uma cúpula de espelhos feitos do cristais gelo extra resistente, ou seja, quem entrar na cúpula, só sairá se o usuário permitir. O membro do Clã Koori adentra em um dos espelhos, e posteriormente somente sua imagem é refletida nos espelhos. O membro do Clã Koori pode passar de um espelho para o outro Quase na velocidade da Luz, e nesse meio tempo pode atacar o inimigo que se encontra no meio da cúpula de espelhos. Condições: Kekkei Genkai Ativada Custo: 50 Chakra Causa (Combate): +25 resistência; +25 dano em qualquer jutsu Causa (Missão): Movimentação em altissima velocidade e defesa Limite: Uma vez por combate Duração: 3 turnos Chances de Acerto: 80%
Tako Benso Hachi no Jutsu (Defesa dos Oito Braços do Polvo) Descrição: O usuário cria, com a água, de 1 a 8 braços iguais aos de um polvo, que grudam-se a sua pele e o protegem de qualquer tipo de ataque taijutsu ou de projéteis, por quantos rounds o jogador o manter, gastando seu chakra. Em casos mais avançados, o usuário pode também congelar o braço quando seu inimigo encostar no mesmo, prendendo o inimigo ao braço. Resistência/Habilidade do usuário VS Resistência/Força oponente para prender/manter preso.. O jutsu tem uma resistência váriavel, e se recompõe conforme o usuário lhe provém chakra. Se alguma técnica usada contra ele causar um dano maior que sua resistência, o usuário leva o dano normalmente. Condição: Kekkei Genkai Ativada Nota: Não pode ser usado, quando Makyou Hyoushou está ativo! Causa: +15 em todos os atributos Custa: 30 Chakra ativação, 25 Chakra para manter ou reparar algum braço Duração: Até os braços se quebrarem e não forem reparados pelo Koori Chances de Acerto: 100%
Jounnin Especial
Koori Hyouton Ryuu - Kiru Abara no Hyu Ken (Estilo de Gelo dos Koori - Lâmina de Gelo Fatiadora de Costelas) Descrição: O usuário(shinobi Koori) canaliza seu Suiton+Fuuton ativando seu estilo de Hyouton. Após ativar o Hyouton, ele então cria uma camada de gelo no oponente(ou tenta criar próximo ao mesmo) o umidecendo. Como o gelo apenas é criado da umidade do ar, o usuário aproveita e cria uma forte estaca com moldura se uma bela espada direto na parte molhada do inimigo, assim sem precisar acertar(ou encostar) no inimigo para acertar, pois a espada já é criada no próprio corpo dele o perfurando, causando um grande dano. Após isso, o usuário então imobiliza o corpo do oponente(como o gelo é introduzido dentro do corpo do adversário, ele fica meio imóvel) e retira a espada do corpo do inimigo. Nessa hora, o usuário tem 2 opções: *Ele retira a espada, abrindo o ferimento, fazendo o sangue jorrar, machucando o inimigo, o atordiando pois está sem sangue. *Ele retira a espada e congela o machucado do oponente, assim torturando o inimigo da dor do machucado congelado, aproveitando sua imobilidade o torturando mais(sempre congelando o oponente, deixando a luta mais duradoura e muito mais difícil para o oponente). Necessita: Controle de Hyouton ativado. Nota¹: A espada só é feita diretamente no oponente se ele estiver molhado. Nota²: Caso ele não estiver molhado, o usuário poderá criar a espada em sua mão e tentar cravar a espada diretamente no inimigo. Custo: 45 de chakra. Dano: Oponente 1 turno imobilizado, dano varia de acordo com o uso das opções da técnica(oponente com sangramento 20 HP por turno). Duração: 1 turno imobilizado, danos do jutsu(opção 1 OU opção 2) por 2 turnos + 2 turnos do dano do sangramento do oponente.
Sannin Suiton Sensatsu Suishou Yominuma (Libertação da Água - Criação do Pantano de Gelo) Descrição: Jutsu poderosíssimo do clã Koori onde os mesmos concentrando uma bizarra quantidade de chakra fazem um pântano de espinhos de gelo, é um jutsu mortal pra quem não consegue voar, os espinhos saem em 7 metros ao redor do usuário possuindo cada 2 metros de altura. É uma técnica proibida e poucos membros do clã podem usá-la ou tentam, técnica essa que pode matar vários ao mesmo tempo, mas o gasto de chakra é descomunal. Condição: Kekkei Genkai Ativada Nota: A técnica atinge parcialmente o próprio usuário; Técnica muito dificil de ser executada; Nota²: O próximo ataque do usuário tem dano reduzido por -20! Custa: 150 Chakra; -20% HP usuário Causa: -90% HP oponente Limite: Uma vez por combate Duração: 1 turno Chances de Acerto: 80%
*Parte Física:
Talento: (INT/2)+(Hab/2) HP: (4*Força)+(3*Resistência) CP: (4*Habilidade)+(4*Força) ST: (3*Resistência)+(5*Agilidade)
*Atributos; Os Atributos são as suas caracteriscas por pontos, que o ajudará na batalha e etc..você terá 18 pontos para distribuir entre;
Força: Habilidade: Resistência: Inteligência: Agilidade:
Talento: (Inteligencia dividido por 2) + (habilidade dividido por 2)= 3[left] | |
| | | Koori Midori Estudante
Mensagens : 32 Data de inscrição : 23/07/2010 Idade : 24 Localização : Morrinhos
Ficha Shinobi HP: (0/0) Ck: (0/0) XP: (0/0)
| Assunto: Re: Ficha de koori midori 23/8/2010, 22:28 | |
| Fenix- Spoiler:
Transformação - Chakra da Fênix Usuario libera uma quantidade consideravel de chakra de fênix. Com isso usuario ganha em habilidade, agilidade e força. Custa: 5 chakra Dano: + 4 habilidade; + 3 agilidade; + 3 força Duração: 3 Turnos Chances de Acerto: 100%
Transformação - Face de Fenix Nivel 1 Descrição: Usuario desta transformação fica com o corpo muito quente e seu cabelo fica maior. Custa: 7 chakra Dano: +6 habilidade; + 5 agilidade; + 4 força; + 5 dano Duração: 3 turnos Chances de Acerto: 100%
Fênix Ninpou – Ave Fênix Descrição: O shinobi com o chakra ou transformação da fênix ativa libera uma rajada de fogo pelo punho, essa rajada toma forma de uma pequena fênix e atinge o oponente. Condição: Chakra ou transformação da fênix ativada. Custo: 8 chakra Causa: +10 dano; Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
Chuunin
Transformação - Face de Fênix Nível 2 Descrição: Usuário desta transformação ganha neste nível uma fina camada de fogo que recobre todo seu corpo além de asas relativamente pequenas. Nota: O úsuario tem todas as características dos níveis anteriores. Custa: 15 de chakra Dano: + 11 habilidade; + 8 agilidade; 6 + força; + 10 de dano. Duração: 3 turnos Chances de Acerto: 100%
Fênix Ninpou - Ondas de calor Descrição: O shinobi com a transformação da fênix ativa aquece a área ao seu redor desidratando o inimigo o fazendo baixar sua velocidade, força e resitencia. Condição: Pelo menos transformação nivel 1 ativada. Custo: 25 chakra Causa: -3 em todos os atributos (inimigo) Duração: 3 turnos Chances de Acerto: 95%
Fênix Ninpou - Cinzas Descrição: O shinobi com a transformação da fênix ativa entra em chamas virando apenas cinzas, após isso ele reaparece perto do oponente surpreendendo-o, atacando com uma voadora de fogo. Condição: Pelo menos transformação nivel 1 ativada. Custo: 25 chakra Causa: +25 dano Duração: 1 turno Chances de Acerto: 95%
Jounin
Transformação - Face de Fenix Nivel 3 Descrição: Neste nivel o fogo envolta do corpo do úsuario da transformação da fênix é grande, ele ganha os olhos da ave lendaria e suas assas ficam maiores. Nota: O úsuario tem todas as características dos níveis anteriores. Custa: 30 chakra Dano: +16 habilidade; + 15 agilidade; + 14 força; + 15 dano Duração: 3 turnos Chances de Acerto: 100%
Fênix Ninpou - Luz celestial Descrição: O usuário da um grito parecido com a de uma ave então uma grande explosão de luz cega todos os que estão em sua volta e mesmo que o oponente não cai na explosão de luz, o corpo do usuário fica com uma luz fortíssima em sua volta que impossibilita o oponente de olhar diretamente. Custa: 50 Chakra Dano: Oponente cego, - 15 resistencia oponente, +45 Dano Duração: 1 turno Nota:só pode utilizar duas vezes por batalha. Chances de Acerto: 100%
Jounin Especial
Transformação - Face de Fenix Nivel 4 Descrição: Ele ganha a toltal forma de uma fênix, póem na forma humanóide, ele ganha bico e penas e seus pés ficam parecidos com o de uma ave. Custa: 45 chakra Dano: +23 habilidade; + 21 agilidade; + 21 força; + 20 dano Duração: 3 turnos Chances de Acerto: 100%
Fênix Ninpou - Névoa de cinzas Descrição: o Usuário concentra grande quantia de chakra katon em seu estomago faz alguns selos de mão, e logo cospe uma enorme quantia de cinzas que ficam flutuando no ar as cinzas não são o bastante para atrapalhar a visão do oponente mais cada cisco de cinza que toca o oponente o queima levemente, e o calor em meio a essa névoa é muito alto o que favorece jutsus de katon. Custa: 70 Chakra Dano: + 60 Dano, - 15 resistencia oponente, - 5 Hp Oponente por cisco atingido Duração: 2 turnos Chances de Acerto: 80%
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